Роль Гейміфікації у Покращенні Навчального Дизайну

Share the wisdom with your network

Це переклад оригінальної статті, написаної англійською мовою: The Role of Gamification in Enhancing Instructional Design

Вступ до гейміфікації та дидактичного проектування

Гейміфікація, термін, який набуває значної популярності в різних секторах, головним чином відноситься до застосування елементів дизайну гри в контексті, що не є грою. Коли це пов’язано з дидактичним проектуванням, гейміфікація стає потужним інструментом, який може перевернути наш підхід до навчання та освіти.

Щоб глибше зрозуміти концепцію, важливо зрозуміти, що окремо означають дидактичне проектування та гейміфікація. Дидактичне проектування відноситься до процесу проектування, розробки та надання дидактичних продуктів та досвіду таким чином, що призводить до набуття та застосування знань і навичок. З іншого боку, гейміфікація бере основні якості, які роблять ігри захоплюючими, та впроваджує їх у інші сфери діяльності, щоб збільшити участь, взаємодію та задоволення.

Від таблиць лідерів до значків досягнень, балів та рівнів, гейміфікація використовує механізми, які спонукають до людської схильності до конкуренції та досягнень. Роблячи процес навчання приємним та захоплюючим, вона збільшує ймовірність засвоєння знань та їх застосування, тим самим покращуючи ефективність дидактичного проектування.

Хоча гейміфікація існує вже деякий час у сучасному цифровому просторі, її застосування до дидактичного проектування є досить новим явищем. Використання гейміфікованих платформ для навчання та впровадження технік гейміфікації в тренувальні модулі та контент для eLearning представляє захоплюючу грань в сфері освіти та навчання. По суті, гейміфікація – це не просто гра; це педагогічний підхід, який прагне стимулювати навчання шляхом впровадження розважальних елементів, які знаходять відгук у навчальних процесах.

У навчальному контексті, гейміфіковане навчання використовує деякі механіки, що знаходяться у дизайні ігор, такі як використання балів для відстеження прогресу, рівнів для демонстрації просування, та значків для підтвердження досягнень. Ці компоненти потім вставляються в навчальне середовище, щоб покращити залученість, підвищити мотивацію та підтримати шлях учня від новачка до майстра. Це інтегрування механік гри в дизайн інструкцій в остаточному рахунку робить навчальний досвід більш дієвим та привабливим для учнів.

Однак, інтегрування гейміфікації в дизайн інструкцій вимагає обережного планування та розуміння того, як механіки гри можуть бути використані для досягнення навчальних цілей. Завдання не полягає в тому, щоб зробити навчальний контент банальним, а в тому, щоб покращити його і розмістити в контексті таким чином, який є и приємним і ефективним для учня.

Метою цієї статті є глибший вивчення гейміфікації та її перетину з дизайном інструкцій. Ми дослідимо це нове поле, зрозуміємо його психологію, використані стратегії, міру успіху та можливі обмеження, а також розглянемо реальні випадки з життя і майбутнє гейміфікованого навчання. Приєднуйтеся до нас у цій подорожі, коли ми відкриваємо силу гейміфікації та її потенціал у трансформації дизайну інструкцій.

Розуміння психології за гейміфікацією

Розуміння психології за гейміфікацією є ключовим для використання її повного потенціалу в розробці навчальних програм. Гейміфікація включає використання елементів гри й механіки в негеймінговому контексті. Такий підхід створює стимулююче та залучаюче навчальне середовище, яке, в свою чергу, сприяє засвоєнню знань учнями.

Ключовим поняттям в психології гейміфікації є “потік”, термін, запропонований Міхаєм Чиксентмихаєм у 1970-х. Потік представляє стан розуму, коли особа повністю занурена в дію і отримує від неї задоволення, що призводить до підвищення концентрації та продуктивності. Гейміфіковані освітні платформи створені для того, щоб утримувати учнів у цій оптимальній зоні зацікавленості, тонко балансуючи між викликами і посиленням прогресу.

Окрім сприяння стану потоку, гейміфікація також використовує декілька впливових теорій та елементів психології.

По-перше, це операційне умовлювання, концепція, розроблена БФ Скінером, яка пов’язана з навчанням за допомогою нагород та покарань. У гейміфікації нагороди, як-от бали, значки або перехід на нові рівні, мотивують учнів виконувати завдання, які допомагають укріпити вивчені концепції.

По-друге, теорія самовизначення (SDT), яка акцентує людську мотивацію, стверджує, що люди з більшою ймовірністю включаються в діяльність, де вони відчувають компетентність, автономію та взаємозв’язок з іншими. Гейміфікація відповідає цим психологічним потребам. Наприклад, рівні складності надають відчуття компетентності, вибір в рамках гри створює відчуття автономії, а табло лідерів або команди забезпечують соціальний зв’язок.

Іншим значним елементом психології є використання внутрішньої та зовнішньої мотивації. Зовнішні мотиватори, такі як нагороди та рейтинги, спочатку можуть залучати користувачів до діяльності. Однак саме внутрішня мотивація – як-от цікавість, бажання оволодіти та задоволення – робить навчання стійким.

Нарешті, теорія когнітивного навантаження, яка наголошує на обмеженні кількості інформації, яку студент повинен обробляти в будь-який момент часу, також враховується в гейміфікації. Розбиваючи складні концепції на зручні ‘рівні’ або ‘місії’, гейміфіковане навчання може зменшити когнітивне навантаження та підвищити асиміляцію знань.

Підсумовуючи, розуміння цих психологічних аспектів гейміфікації може допомогти в створенні ефективного навчального дизайну. Це не просто про те, щоб зробити навчання ‘веселим’ – це про використання людських когнітивних процесів та мотиваційних стимулів для надання впливових, тривалих навчальних досвідів.

Стратегії гейміфікації у інструкційному дизайні

Гейміфікація в інструкційному дизайні вже не є новим поняттям, але перевіреною стратегією, яка є однаково захоплюючою та ефективною. Суть цієї стратегії полягає в стійкій зацікавленості та підвищеній мотивації, які є наслідком динаміки та механіки гри. Та як ефективно втілити ці елементи в інструкційний дизайн? Ось декілька стратегій.

Перша стратегія включає використання балів або рахунків. Ця базова форма гейміфікації пропонує простий, але ефективний спосіб оцінки прогресу. Інструкційні дизайнери можуть створити активності або завдання, в ході виконання яких учні набирають бали. Ці бали можуть бути пов’язані з досягненням навчальних цілей, що робить процес навчання більш захоплюючим та переконливим.

Іншою популярною стратегією гейміфікації є використання значків, медалей або інших символів досягнень. Вони слугують візуальними ознаками досягнень, які часто даються, коли учні досягають певних відміток або демонструють певні компетенції. Вони є потужним мотиватором, який звертається до бажання учня отримати визнання та досягнення.

Таблиці лідерів є ще однією ефективною стратегією, що сприяє здоровій конкуренції між учнями. Вони надають відкритий відображення рейтингу учнів на основі їх балів або досягнень, що може мотивувати учнів покращити свої показники. Хоча конкуренція може бути не підходящою для усіх навчальних середовищ, коли вона використовується розумно, вона може стимулювати навчання весело та захоплюючим способом.

Звичайно, будь-яке обговорення гейміфікації було б неповним без згадки про стратегію з розблоковуванням рівнів. Структура просування по рівнях, взята зі світу відеоігор, може бути відмінним мотиватором в інструкційному дизайні. Організовуючи навчальний контент або модулі таким чином, що нові теми або рівні ‘розблоковуються’, коли учні просуваються, інструкційні дизайнери можуть встигнути відчуття досягнення, утримуючи при цьому інтерес та допитливість учнів.

Розповідання історії – це ще одна стратегія гейміфікації. Інтегруючи навчальний контент у захоплюючу історію або сценарій, учні, швидше за все, будуть більш залученими. Вони стають персонажами історії, а уроки стають частиною більшої наративної, роблячи навчальний досвід набагато більш захоплюючим та запам’ятовуваним.

Проте, для забезпечення ефективності цих стратегій гейміфікації, весь процес повинен бути орієнтованим на учня. Розуміння потреб, інтересів та уподобань учнів є критичними елементами, які гарантують їхнє залучення та мотивацію до всього дизайну.

Підсумовуючи, стратегії гейміфікації пропонують свіжі та спокусливі шляхи до інструкційного дизайну. Впровадження балів, значків, таблиць лідерів, просування по рівнях та розповідання історій можуть перетворити традиційний процес навчання на стимулюючий та привабливий досвід. Пам’ятайте, мета не просто в гейміфікації, а в покращенні навчального досвіду, роблячи його більш релевантним, захоплюючим та ефективним для учнів.

Оцінка продуктивності гейміфікованого навчання

Оцінка продуктивності гейміфікованого навчання є ключовим фактором у визначенні його ефективності для поліпшення результатів навчання. Це передбачає оцінювання залучення учнів, рівнів завершення завдань, збереження знань і загальної задоволеності учнів. Збір даних є невід’ємною складовою цього процесу для прийняття обґрунтованих рішень та налаштувань.

Залученість учнів є критичним показником успіху в дизайні навчальних програм. Коли навчання гейміфіковане, залученість може бути відстежена через різні засоби, такі як час, проведений на навчальних завданнях, частота спроб виконання завдань і взаємодія з навчальним контентом. Відстеження цих метрик може допомогти виявити, які елементи гейміфікованої системи залучають студентів, а також ті області, які можуть вимагати подальшої уваги.

Рівні завершення завдань, інший показник для розгляду при оцінюванні продуктивності, надають уявлення про те, як добре учні можуть просуватися через контент. Низький рівень завершення завдань може свідчити про те, що учні зіткнулися з проблемами в матеріалі або що гейміфіковані елементи недостатньо мотивують. Навпаки, високий рівень завершення може вказувати на те, що учні мотивовані і достатньо здібні, щоб працювати з завданнями.

Зберігання знань також є важливим аспектом для оцінки. Кінцевою метою будь-якої навчальної діяльності є забезпечення засвоєння нових знань і їх відтворення, коли це потрібно. Для гейміфікованого навчання ви можете використовувати вікторини або тести, розроблені в межах гри, для оцінки засвоєння і застосування інформації. Порівняння результатів до гейміфікації і після неї може дати корисні уявлення про роль гейміфікації в зберіганні пам’яті.

Задоволення навчанням є визначальним аспектом для дослідження, оскільки воно впливає як на залученість, так і на результати навчання. Якщо учням не подобається досвід гейміфікованого навчання, то ймовірно, їхнє залучення або засвоєння знань будуть недостатніми. Збір відгуків через опитування або анкети про гейміфіковану навчальну платформу, а також спостереження за соціальними сигналами може надати повне уявлення про задоволення навчанням.

Однак, розглядаючи ці заходи, важливо також аналізувати дані в контексті. Наприклад, якщо темп виконання завдань високий, але засвоєння знань низьке, можуть бути вади в дизайні, які дозволяють учням виконувати завдання, не повністю розуміючи контент. Подібно, високий рівень залученості не обов’язково перекладається на високі результати навчання, якщо аспекти гейміфікації просто розважають, не сприяючи реальному навчанню.

Оцінюючи ефективність гейміфікованого навчання, також необхідно визнати, що учні різняться і можуть по-різному реагувати на різні елементи. Те, що може мотивувати одного учня, може не підійти іншому.

Висновком є те, що оцінка ефективності гейміфікованого навчання включає в себе комплексний підхід, який враховує різні метрики та контекстуальні дані. Що найважливіше, вона повинна сприяти ітеративному процесу вдосконалення та покращення навчального дизайну, щоб він відповідав різним потребам в навчанні та покращував результати навчання.

Виклики та обмеження гейміфікації

Гейміфікація має великий потенціал для підвищення ефективності навчального проектування; проте, необхідно зрозуміти виклики та обмеження, пов’язані з її впровадженням, щоб гарантувати найефективніше використання.

Одним з основних викликів є парадокс залученості. Основна мета гейміфікації – це збільшення вовлечення учнів, проте при надмірному використанні або неналежному впровадженні, це може привести до протилежного результату. Елементи гри іноді можуть відволікати або перевантажувати, призводячи до когнітивного перевантаження. Замість підвищення глибшого розуміння навчального матеріалу, вони можуть відволікати учнів від їхніх навчальних цілей.

Інший виклик пов’язаний з внутрішньою та зовнішньою мотивацією учнів. Добре розроблені системи гейміфікації викликають внутрішню мотивацію, змушуючи учнів бажати залучитися з чистого задоволення від навчання та подолання викликів. Однак, погано розроблені гейміфіковані середовища ризикують перекласти акцент на зовнішні винагороди, спонукаючи учнів гонитися за балами, значками або іншими винагородами, а не за самим процесом навчання.

Далі, не слід недооцінювати складність та вартість розробки та утримання ефективних гейміфікованих систем. Розробка захоплюючих та значущих елементів гри вимагає часу, ресурсів та професійних знань педагогічних фахівців. Це потребує розрахованого підходу, щоб гарантувати, що оптимізація процесів навчання варта інвестицій. Методи якісного та кількісного оцінювання повинні бути сплановані та застосовані для гарантії його ефективності.

Більш того, одним з основних ризиків, пов’язаних з гейміфікацією, є потенційне створення залежності. Ігри розробляються так, щоб бути захоплюючими, постійно пропонуючи нагороджувані виклики. Коли учні проявляють залежні поведінки, це може поставити під сумнів етичну сторону гейміфікації в інструкційному дизайні.

Нарешті, підхід “один розмір підходить усім” не працює для гейміфікації в інструкційному дизайні. Навчання – це складний процес, який значно варіюється від особи до особи. Гейміфікація навчання повинна задовольняти потреби, цілі і вподобання кожного учня, маючи на увазі індивідуалізацію та адаптивні шляхи навчання. Тут ризик полягає в тому, що ми робимо припущення про те, що ціла група учнів може вважати захоплюючим, а такі припущення часто не відповідають дійсності.

Підсумовуючи, хоча гейміфікація пропонує спосіб заохочувати учнів, вона має свій власний набір унікальних викликів та обмежень. Розуміння цих викликів може допомогти професіоналам в галузі інструкційного дизайну приймати більш обгрунтовані рішення про те, якщо, де і як найкраще застосовувати стратегії гейміфікації.

Вивчення випадків: успішна гейміфікація в навчальних середовищах

Гейміфікація вдало імплементувалася в широкому діапазоні навчальних середовищ, надаючи практичних висновків про її потенціал у покращенні дизайну навчання. Цей розділ пропонує дослідження деяких з цих реальних випадків.

Один з цих успішних випадків походить з програми онлайн-навчання керівників академії Deloitte Leadership Academy. Визнавши необхідність інновацій та залучення лідерів, академія запровадила значки, таблиці лідерів та статусні символи, ефективно ‘гейміфікувавши’ навчальний досвід. Результати були вимірювані та вражаючі – на 46,6% збільшилась кількість користувачів, які щодня повертаються на сайт.

Інший захоплюючий випадок вивчення походить з менш традиційного навчального середовища: Duolingo. Ця конкретна платформа для навчання мов використовує гейміфіковані уроки для заохочення зацікавленості користувачів. З дріб’язковими уроками, представленими як “рівні”, користувачі отримують досвідові бали (XP) та можуть конкурувати з друзями. Їх підхід виявився успішним, зі звітними 300 мільйонами користувачів станом на 2020 рік.

У класному середовищі, Minecraft: Education Edition гейміфікувала освіту на дивовижні способи. Гра, яка заохочує творчість та дослідження, зараз використовується в різних предметах, як-то історія, де студенти можуть будувати історично вірні споруди. Цей метод не лише збільшує залученість студентів, але й покращує розуміння та засвоєння матеріалу.

Нарешті, Університет Мічигану експериментував з графічним курсом, розробленим навкруги сценарію виживання під час зомбі-апокаліпсису. Аспекти ‘виживання’ значно підвищили впровадження студентів, студенти вклали додатковий непотрібний час у пов’язані з курсом активності. Крім того, курс сприяв співпраці серед студентів, оскільки вони формували групи ‘фракцій’ виживання – нестандартну форму групи для вивчення, щоб вижити під час зомбі-апокаліпсису, що підтверджує, що втілення наративу в гейміфікації може значно сприяти підвищенню участі та впровадження.

Також варто згадати про переваги гейміфікованого корпоративного навчання. Галузі електронного навчання повідомляють, що гейміфіковане навчання може збільшити впровадження працівників на 60% та підвищити продуктивність на 50%. Цікавим прикладом є новаторська ‘гра в навчанні до каси’ McDonald’s, яка призвела до зниження часу обслуговування на 14%, завдяки гейміфікованому підходу до навчання їх систем кас.

В цілому ці випадки свідчать, що ефективність гейміфікації в навчанні не обмежується певним контекстом, предметом або демографією. Він має широкі наслідки, які можуть перетворити натхнення на дію та зробити процес навчання глибоко залучним досвідом. Кожен приклад демонструє, наскільки унікально можна впровадити гейміфікацію, враховуючи різні навчальні цілі та середовища. Зрозуміло, що включення елементів гейміфікації в дизайн навчальних програм має ряд переваг і, швидше за все, буде відігравати важливу роль у майбутньому освіти та професійного навчання.

Майбутні перспективи: еволюція гейміфікації в інструкційному дизайні

Майбутнє гейміфікації в інструкційному дизайні є таким же захопливим, як і необмеженим. Завдяки безперервному розвитку технологій, цей тренд продовжить знаходити нові шляхи для покращення навчального досвіду в різних контекстах.

В останні роки ми стали свідками ціннісного значення гейміфікації в традиційних і нетрадиційних навчальних середовищах. З технологіями віртуальної та доповненої реальності, які постійно стають все більш розширеними та доступними, ми можемо очікувати ще більш занурюючі та захоплюючі освітні досвіди в майбутньому.

Вже існують додатки, які використовують ці технології, щоб надати учням реальні, практичні враження, що поглиблюють їх розуміння та запам’ятовування матеріалу. Легко уявити майбутнє, де студенти надягають пару окулярів віртуальної реальності і опиняються в грі, щоб вивчати геологію, дійсно “відвідавши” різні топографічні місця, або вивчають біологію, “занурившись” в клітину і взаємодіючи з її органелами. Ці можливості для інтерактивного, занурювального навчання можуть призвести до більш глибокого розуміння та тривалішого засвоєння знань.

Штучний інтелект (AI) – це ще одна технологія з потенціалом суттєво покращити гейміфікацію в освіті. AI може бути використаний для створення персоналізованих навчальних досвідів, які адаптовані до потреб конкретного учня. В гейміфікованому середовищі це може означати динамічну зміну рівня складності або зміну типу завдань залежно від того, як учень прогресує.

Прогнозний аналіз, ще одне застосування AI, може перетворити методи оцінювання в ігровому навчальному середовищі. Аналізуючи поведінку учня в грі, AI може прогнозувати майбутній успіх учня, області складностей та конкретну допомогу, яка йому може знадобитися. Це розуміння може заохотити учнів працювати над своїми слабкими сторонами, тим самим покращуючи загальні результати навчання.

Ще одним захоплюючим перспективам є можливість використання технології blockchain у контексті гейміфікації. Ці децентралізовані та прозорі системи можуть дозволити учням зберігати свої досягнення та отримані знання від одного навчального досвіду до іншого в безпечний і перевірений спосіб. Це могло б допомогти встановити досвід навчання протягом усього життя, сприяючи постійному залученню та самовдосконаленню.

Хоча все це може звучати дещо футуристично, важливо пам’ятати, що технології продовжують розвиватися з небувалою швидкістю. ​​Сполучення гейміфікації з технологічно вдосконаленою інструктивною методикою може бути просто за рогом.

Однак, з усіма цими нововведеннями, буде важливо продовжувати ставити учня в центр будь-яких розробок. Акцент завжди повинен бути на покращення результатів навчання та створення захоплюючих, значущих навчальних досвідів. Гейміфікація є інструментом, і як будь-який інструмент, вона ефективна лише при своєму застосуванні.

Підсумовуючи, еволюція гейміфікації в інструктивному дизайні представляє перспективи, які можуть перетворити підхід до навчання. Дивлячись у це майбутнє, давайте продовжуємо досліджувати та експериментувати, створюючи культуру навчання, яка є захоплюючою та веселою.

Ця стаття доступна кількома мовами:

The Role of Gamification in Enhancing Instructional Design

Die Rolle der Gamification zur Verbesserung des Unterrichtsdesigns

Le Rôle de la Ludification dans l’Amélioration de la Conception Pédagogique

El Papel de la Ludificación en el Mejoramiento del Diseño Instruccional

Il Ruolo della Gamificazione nel Migliorare il Design Didattico

O Papel da Gamificação no Aprimoramento do Design Instrucional

De Rol van Gamificatie in het Verbeteren van Instructioneel Ontwerp

Роль Гейміфікації у Покращенні Навчального Дизайну

Rola Grywalizacji w Wzmacnianiu Projektowania Instruktażowego

Rollen av Spelifiering i att Förbättra Instruktionsdesign

Rollen til Spillifisering i Forbedring av Instruksjonsdesign

Rollen af Spilificering i Forbedring af Instruktionsdesign

Роль Геймификации в Улучшении Инструкционного Дизайна

Öğretimsel Tasarımı Geliştirmede Oyunlaştırmanın Rolü


Posted

in

by