Tag: Polski

  • Uczenie się w Terenie poprzez Geolokalizację

    Wstęp: Uczenie się na miejscu i jego potencjał Uczenie się na miejscu, znane również jako uczenie się przez doświadczenie, przekracza granice klasy, skupiając się na doświadczeniach z rzeczywistego świata. Ten typ podejścia do nauki polega na zanurzaniu uczniów w praktycznym, interaktywnym środowisku, umożliwiającym naukę w kontekstach rzeczywistego świata. Filozofią stojącą za uczeniem się na miejscu jest nauka przez działanie, tym samym podnosząc poziom koncepcyjny […]

  • Psychologiczne Urok Tablic Wyników w Elearningu

    Zrozumienie rankingów i ich wpływu na motywację Rankingi są szeroko stosowaną funkcją w wielu aspektach naszego życia, szczególnie w grach i platformach do nauki online. Służą jako wizualne przedstawienie postępu i osiągnięć, często klasyfikując użytkowników według ich poziomu umiejętności, punktów lub innego mierzalnego wskaźnika. Ale co kryje się pod […]

  • Nadchodzące Trendy w Analizie eLearningu

    Wprowadzenie: Rozwój analizy e-learningu W dynamicznym i stale ewoluującym krajobrazie edukacji i technologii, e-learning stał się kluczowym narzędziem napędzającym postęp i innowacje. Wraz ze wzrostem popularności kursów online i nauki na odległość, szczególnie podkreślonym przez globalną pandemię, współcześni edukatorzy zmuszeni byli do korzystania z zaawansowanych technologii, aby usprawnić swoje […]

  • Rola Grywalizacji w Wzmacnianiu Projektowania Instruktażowego

    Wprowadzenie do Gamifikacji i Projektowania Instruktażowego Gamifikacja, termin, który zyskuje znaczące uznanie w różnych sektorach, odnosi się głównie do stosowania elementów projektowania gier w kontekstach niezwiązanych z grami. Gdy połączy się ją z projektowaniem instruktażowym, gamifikacja staje się potężnym narzędziem, które może zrewolucjonizować sposób, w jaki podchodzimy do nauki i edukacji. Aby głębiej zrozumieć ten koncept, […]

  • Studia Przypadków na Temat Udanej Implementacji Chatbotów w eLearningu

    Przegląd chatbotów w e-learningu Chatboty, będące produktem sztucznej inteligencji (AI), zyskują coraz większą popularność w różnych sektorach i branżach, w tym w e-learningu. Dla tych, którzy są nowi w tym pojęciu, chatboty to w zasadzie cyfrowi asystenci lub zautomatyzowane systemy konwersacyjne stworzone do interakcji z użytkownikami w sposób przypominający człowieka. W obrębie e-learningu, […]

  • Badanie Wpływu Grywalizacji w Modułach E-Learningu

    Wprowadzenie do Gamifikacji w e-learningu Gamifikacja pojawiła się jako przekonujące narzędzie w dziedzinie e-learningu, zdolne do przekształcenia sposobu dostarczania treści i interakcji uczniów z nią. Zasadniczo, gamifikacja wykorzystuje elementy zwykle kojarzone z projektowaniem gier, takie jak punkty, odznaki, tabele wyników i stosuje je do kontekstów nienależących do gier, takich jak e-learning. W […]

  • Uwierzytelnianie Użytkownika w Articulate Storyline za Pomocą Widżetu Google Sheets

    Problem: Posiadamy listę e-maili użytkowników w Google Sheets. Kiedy użytkownik rozpoczyna kurs, chcemy mieć możliwość uwierzytelniania go za pomocą jego adresu e-mail. Po uwierzytelnieniu, kurs powinien pobierać inne informacje o tym użytkowniku z Google Sheets. Czy to jest możliwe? Odpowiedź: Jeśli czujesz się na siłach z formułami, to […]

  • Transformacja Doświadczeń Naukowych za Pomocą Grywalizacji w eNauce

    Zrozumienie Grywalizacji i jej wpływu na eLearning Grywalizacja, w istocie, polega na wprowadzaniu elementów projektowania gier do środowisk niezwiązanych z grami. Stała się popularną metodą w wielu branżach dla zwiększenia zaangażowania, motywowania do udziału, poprawy produktywności i promowania określonych zachowań. W kontekście eLearningu, grywalizacja jest używana jako strategiczne narzędzie do ułatwiania nauki […]

  • Gamifikacja w e-Nauce: Tworzenie Motywujących Treści Kursów

    Wprowadzenie do Gamifikacji w e-Learningu Gamifikacja w e-Learningu odnosi się do stosowania zasad projektowania gier w środowiskach niezwiązanych z grami, w celu wpływania na zachowania i zwiększania zaangażowania uczących się. Strategia ta koncentruje się na porywającej narracji, wyzwaniach związanych z rozgrywką i nagrodach, wszystko skupione na motywowaniu użytkowników do aktywnego udziału, efektywniejszego zapamiętywania informacji i poprawy ogólnego doświadczenia z nauki. […]

  • Alternatywy dla LMS w Dostarczaniu eLearningu

    Rosnące zapotrzebowanie na alternatywy dla platform LMS Tradycyjny System Zarządzania Nauczaniem (LMS) stanowił fundament eLearningu przez dziesięciolecia. Służył jako wirtualna klasa, zapewniając centralne miejsce dla interakcji nauczyciel-uczeń, rozpowszechniania treści kursów i zadań administracyjnych związanych z edukacją. Jednak w ostatnich latach krajobraz eLearningu znacznie ewoluował. […]

  • Napisy Zamknięte w Nauce Online: Maksymalizacja Ich Potencjału dla Projektowania Instruktażowego

    Zrozumienie podstaw napisów dla celów projektowania instruktażowego. Napisy zamknięte, w najprostszym sensie, są tekstowymi wersjami mówionej części programu telewizyjnego, filmu, wideo lub innej prezentacji wizualnej. Są kluczowym aspektem treści wideo, czyniąc je bardziej dostępnymi dla widzów, którzy są głusi lub mają problemy ze słuchem. Jednakże, ich […]

  • Chatboty jako Indywidualne Pomocniki w Nauce: Możliwości i Wyzwania

    Wprowadzenie: Przegląd czatbotów w indywidualnym nauczaniu Czatboty w e-learningu, czyli rozmowna sztuczna inteligencja, zyskały na popularności w różnych sektorach w ciągu ostatnich kilku lat, począwszy od obsługi klienta, porad zdrowotnych, a ostatnio również edukacji. Potencjał czatbotów w transformacji nauki wynika z ich zdolności do dostarczania spersonalizowanych i interaktywnych doświadczeń, co czyni je […]