Rola Grywalizacji w Wzmacnianiu Projektowania Instruktażowego

Share the wisdom with your network

To jest tłumaczenie oryginalnego artykułu napisanego w języku angielskim: The Role of Gamification in Enhancing Instructional Design

Wprowadzenie do grywalizacji i projektowania instruktażowego

Grywalizacja, termin, który zdobywa coraz większą popularność w różnych sektorach, głównie odnosi się do zastosowania elementów projektowania gier w kontekstach nienależących do gier. Połączona z projektowaniem instruktażowym, grywalizacja staje się potężnym narzędziem, które może zrewolucjonizować sposób, w jaki podchodzimy do nauki i edukacji.

Aby zrozumieć ten koncept bardziej dogłębnie, niezbędne jest zrozumienie, czym są projektowanie instruktażowe i grywalizacja. Projektowanie instruktażowe odnosi się do procesu projektowania, tworzenia i dostarczania produktów instruktażowych i doświadczeń w sposób prowadzący do zdobywania i stosowania wiedzy i umiejętności. Z kolei grywalizacja bierze podstawowe cechy, które czynią gry ekscytującymi i implementuje je w innych dziedzinach, aby zwiększyć uczestnictwo, zaangażowanie i przyjemność.

Od tablic wyników po odznaki za osiągnięcia, punkty i poziomy, grywalizacja wykorzystuje mechanizmy, które wpływają na ludzką skłonność do rywalizacji i osiągnięć. Uczy uczenie się procesem przyjemnym i angażującym, zwiększa prawdopodobieństwo zachowania i zastosowania wiedzy, zwiększając tym samym skuteczność projektowania instruktażowego.

Chociaż grywalizacja istnieje już od pewnego czasu w nowoczesnej przestrzeni cyfrowej, jej zastosowanie do projektowania instruktażowego to stosunkowo nowe zjawisko. Wykorzystanie platform uczenia się opartych na grywalizacji i włączanie technik grywalizacji do modułów szkoleniowych i treści eLearningu stanowi ekscytującą granicę w dziedzinie edukacji i szkolenia. W istocie, grywalizacja to nie tylko granie w gry; to podejście pedagogiczne, które stara się motywować do nauki poprzez wprowadzenie elementów fun, które rezonują z uczniem.

W kontekście edukacyjnym, zastosowanie mechaniki gier w uczeniu się, polega na przyjęciu niektórych aspektów opracowywania gier, takich jak wykorzystanie punktów do śledzenia progresu, poziomów do pokazania postępu oraz odznak, aby ukazać osiągnięcia. Te składniki są następnie wprowadzane do środowiska nauki w celu zwiększenia zaangażowania, podniesienia motywacji i wsparcia ucznia w jego drodze z początkującego do mistrza. Ta integracja mechaniki gier z projektem dydaktycznym ostatecznie sprawia, że proces uczenia się staje się bardziej znaczący i angażujący dla uczniów.

Jednakże, włączenie grywalizacji do projektu dydaktycznego wymaga starannego planowania oraz zrozumienia, jak mechaniki gier mogą być wykorzystane do dalszego osiągania celów edukacyjnych. Zadanie polega nie na banalizacji treści edukacyjnej, ale na jej optymalizacji i umieszczeniu w kontekście, który jest zarówno przyjemny, jak i efektywny dla ucznia.

Celem tego artykułu jest głębsze zrozumienie grywalizacji i jej punktu przecięcia z projektowaniem dydaktycznym. Zbadamy ten rozwijający się obszar, zrozumiemy jego psychologię, wykorzystywane strategie, miernik sukcesu i potencjalne ograniczenia, przy jednoczesnym przyglądaniu się rzeczywistym studiom przypadków i przyszłości grywalizacji w nauce. Dołącz do nas w tej podróży, odkrywając moc grywalizacji i jej potencjał do przekształcenia projektowania dydaktycznego.

Zrozumienie psychologii stojącej za gamifikacją

Zrozumienie psychologii stojącej za gamifikacją jest kluczem do pełnego wykorzystania jej potencjału w projektowaniu instruktażowym. Gamifikacja polega na wykorzystaniu elementów gry i mechaniki w kontekście niespowiązanym z grą. Podejście to tworzy stymulujące i angażujące środowisko nauki, które z kolei promuje zatrzymanie wiedzy wśród uczniów.

Podstawowym pojęciem w psychologii gamifikacji jest “flow”, termin wprowadzony przez Mihalya Csikszentmihalyi w latach 70. Flow reprezentuje stan umysłu, w którym człowiek jest w pełni zanurzony i cieszy się swoją aktywnością, prowadząc do zwiększonej koncentracji i produktywności. Platformy do nauki gier są projektowane tak, aby utrzymać uczniów w tej optymalnej strefie zaangażowania, subtelnie balansując wyzwania i wzmacniając postęp.

Oprócz promowania stanu flow, gamifikacja wykorzystuje również kilka wpływowych teorii i elementów psychologii.

Po pierwsze, mamy Warunkowanie operacyjne, koncepcję opracowaną przez BFa Skinnera, która dotyczy uczenia się przez nagrody i kary. W gamifikacji nagrody takie jak punkty, odznaki, czy awans do nowych poziomów motywują uczniów do wykonywania zadań, które pomagają utrwalić przyswojone koncepcje.

Po drugie, teoria samostanowienia (SDT), która podkreśla motywację człowieka, twierdzi, że ludzie są bardziej skłonni do podejmowania działań, w których czują się kompetentni, autonomiczni i związani z innymi. Grywalizacja zaspokaja te potrzeby psychologiczne. Na przykład rozwarstwione poziomy trudności zapewniają poczucie kompetencji, wybory w grze wprowadzają poczucie autonomii, a tabele wyników lub zespoły zapewniają relacje społeczne.

Kolejnym istotnym elementem psychologicznym jest wykorzystanie motywacji wewnętrznej i zewnętrznej. Zewnętrzne motywatory, takie jak nagrody i rankingi punktów, mogą początkowo przyciągnąć użytkowników do aktywności. Jednak to wewnętrzna motywacja – takie jak ciekawość, pragnienie opanowania i przyjemność – sprawia, że nauka się “przykleja”.

W końcu teoria obciążenia poznawczego, która podkreśla ograniczanie ilości informacji, które uczeń musi przetwarzać w każdym momencie, jest również uwzględniana przez grywalizację. Poprzez rozbijanie złożonych pojęć na zrozumiałe ‘poziomy’ lub ‘misje’, grywalizowane nauka może zmniejszyć obciążenie poznawcze i zwiększyć przyswajanie wiedzy.

Podsumowując, zrozumienie tych aspektów psychologicznych grywalizacji może pomóc w tworzeniu skutecznego projektu edukacyjnego. Chodzi nie tylko o to, aby nauka była ‘zabawna’ – chodzi o wykorzystanie procesów poznawczych i motywacji człowieka do dostarczania wpływowych, trwałych doświadczeń edukacyjnych.

Strategie gamifikacji w projektowaniu instrukcji

Grywalizacja w projektowaniu instrukcji to już nie nowy koncept, ale sprawdzona strategia, która jest równie ekscytująca, co skuteczna. Sedno tej strategii tkwi w utrzymującym się zaangażowaniu i zwiększonej motywacji, które są efektami ubocznymi dynamiki i mechaniki gry. Więc, jak te elementy można skutecznie włączyć do projektowania instrukcji? Oto kilka strategii.

Pierwsza strategia polega na użyciu punktów lub wyników. Ta podstawowa forma gamifikacji daje prosty, ale skuteczny sposób mierzenia postępów. Projektanci instrukcji mogą tworzyć aktywności lub zadania, w których uczniowie gromadzą punkty za ich pomyślne zakończenie. Te punkty mogą być związane z osiągnięciem celów nauczania, co sprawia, że proces nauczania staje się bardziej angażujący i przekonywujący.

Inną popularną strategią grywalizacji jest użycie odznak, medali lub innych symboli osiągnięć. Funkcjonują one jako wizualne znaki osiągnięć, często przyznawane, gdy uczniowie osiągają określone kamienie milowe lub wykazują określone kompetencje. Działają jak silny motywator, wpływając na pragnienie ucznia do uznania i osiągnięcia.

Tablice wyników stanowią kolejną skuteczną strategię, wprowadzając zdrową konkurencję między uczniami. Pokazują one publiczne wyniki uczniów na podstawie ich punktacji lub osiągnięć, co może motywować ich do poprawy swojej wydajności. Chociaż konkurencja może nie być odpowiednia dla wszystkich środowisk nauczania, jeśli jest mądrze wykorzystywana, może stymulować naukę w przyjemny i angażujący sposób.

Oczywiście, żadna dyskusja na temat gamifikacji nie byłaby kompletna bez omówienia strategii odblokowywania poziomów. Struktura awansowania poziomów, zapożyczona ze świata gier wideo, może być doskonałym motywatorem w projektowaniu instruktażu. Poprzez strukturyzację treści edukacyjnych lub modułów w taki sposób, że nowe tematy lub poziomy są ‘odblokowywane’ w miarę postępów uczniów, projektanci instruktażu mogą wzbudzić poczucie spełnienia, jednocześnie utrzymując zainteresowanie i ciekawość uczących się.

Opowiadanie historii to kolejna strategia gamifikacji. Poprzez integrację treści naukowych z interesującą historią lub scenariuszem, uczniowie prawdopodobnie będą bardziej zaangażowani. Stają się postaciami w historii, a lekcje stają się częścią większej narracji, co sprawia, że proces nauczania jest o wiele bardziej wciągający i niezapomniany.

Ważne jednak, aby zapewnić skuteczność tych strategii gamifikacji, cały proces musi być skoncentrowany na uczniu. Zrozumienie potrzeb, zainteresowań i preferencji uczących się to kluczowe elementy, które gwarantują ich zaangażowanie i motywację w całym projekcie.

Podsumowując, strategie gamifikacji oferują świeże i kuszące ścieżki dla projektowania instruktażu. Wprowadzenie punktów, odznak, tablic wyników, awansowania poziomów i opowiadania historii może przekształcić tradycyjny proces nauczania w pobudzające i atrakcyjne doświadczenie. Pamiętaj, że celem nie jest tylko gamifikacja, ale poprawa jakości nauczania, czyniąc je bardziej istotnym, angażującym i skutecznym dla uczniów.

Ocenianie efektywności nauczania opartego na grach

Ocenianie efektywności nauczania opartego na grach jest kluczowe dla określenia jego skuteczności w poprawie wyników uczenia się. Polega to na ocenie zaangażowania studentów, wskaźników ukończenia zadań, zatrzymania wiedzy i ogólnej satysfakcji uczniów. Zebranie danych jest niezbędne w tym procesie, aby podejmować świadome decyzje i wprowadzać korekty.

Zaangażowanie studentów jest kluczowym wskaźnikiem sukcesu w projektowaniu instrukcji. Kiedy nauka jest gamifikowana, zaangażowanie można monitorować na różne sposoby, takie jak czas poświęcony na zadania edukacyjne, częstotliwość prób zadaniowych i interakcje z materiałem edukacyjnym. Śledzenie tych wskaźników może pomóc zidentyfikować, które elementy systemu gamifikowanego angażują studentów, a także te obszary, które mogą wymagać dodatkowej uwagi.

Wskaźniki ukończenia zadań, kolejny wskaźnik do rozważenia w ocenie efektywności, dostarczają wgląd w to, jak dobrze uczniowie są w stanie przechodzić przez treści. Niski wskaźnik ukończenia zadań może sugerować, że uczniowie mają problemy z materiałem lub że elementy gamifikowane nie są wystarczająco motywujące. Odwrotnie, wysoki wskaźnik ukończenia może wskazywać, że uczniowie są zmotywowani i kompetentni na tyle, aby poruszać się przez zadania.

Zatrzymanie wiedzy jest również kluczowym aspektem do oceny. Ostatecznym celem każdej działalności edukacyjnej jest zapewnienie, że nowa wiedza zostaje przyswojona i może być przywoływana w razie potrzeby. W przypadku nauczania opartego na grach, możesz korzystać z quizów lub testów zaprojektowanych w grze do mierzenia przypomnienia i zastosowania informacji. Porównanie wyników przed i po gamifikacji może dostarczyć przydatnych informacji na temat roli gamifikacji w zatrzymaniu pamięci.

Zadowolenie uczących się jest nadrzędnym aspektem do zbadania, ponieważ wpływa zarówno na zaangażowanie, jak i wyniki nauki. Jeśli uczniowie nie cieszą się z doświadczeń z grywalizowanym nauczaniem, mało prawdopodobne, aby ich zaangażowanie lub przyswajanie wiedzy było wysokie. Zbieranie opinii za pomocą ankiet lub kwestionariuszy dotyczących platformy do grywalizowanego uczenia się, wraz z monitorowaniem społecznych sygnałów, może dostarczyć pełne obraz zadowolenia uczących się.

Jednak, biorąc pod uwagę te kryteria, niezmiernie ważne jest również analizowanie danych w kontekście. Na przykład, jeśli wskaźnik realizacji zadań jest wysoki, ale przyswajanie wiedzy jest niskie, mogą istnieć wady w projekcie, które pozwalają uczniom na wykonywanie zadań bez pełnego zrozumienia treści. Podobnie, wysokie poziom zaangażowania niekoniecznie musi przekładać się na wysokie wyniki uczenia się, jeśli aspekty grywalizacji jedynie bawią, a nie promują autentycznego uczenia się.

Oceniając skuteczność grywalizowanego uczenia się, należy również uznawać, że uczący się to różnorodna grupa osób, które mogą inaczej reagować na różne elementy. Podczas gdy jeden uczeń może uważać określony system nagród za motywujący, inny może tego nie robić.

Podsumowując, ocena wyników grywalizowanego uczenia się obejmuje kompleksowe podejście, które uwzględnia różne metryki i dane kontekstowe. Co najważniejsze, powinno to wpływać na cykliczny proces doskonalenia i usprawniania projektowania instruktażowego w celu zapewnienia, że spełnia różne potrzeby edukacyjne i zwiększa rezultaty uczenia się.

Wyzwania i ograniczenia grywalizacji

Grywalizacja ma duży potencjał do poprawy projektowania instrukcji; jednak konieczne jest zrozumienie wyzwań i ograniczeń związanych z jej implementacją, aby zapewnić jej najskuteczniejsze wykorzystanie.

Jednym z głównych wyzwań jest paradoks zaangażowania. Głównym celem grywalizacji jest zwiększenie zaangażowania uczących się, jednak kiedy jest nadużywana lub źle zaimplementowana, może prowadzić do przeciwnego efektu. Elementy gry mogą czasami rozpraszać lub przytłaczać, prowadząc do przeciążenia poznawczego. Zamiast promować głębsze zrozumienie materiału kursu, mogą odwrócić uwagę uczących się od ich celów edukacyjnych.

Kolejne wyzwanie wiąże się z wewnętrzną i zewnętrzną motywacją uczących się. Dobrze zaprojektowane systemy grywalizacji wywołują motywację wewnętrzną, sprawiając, że uczący się chcą angażować się dla czystej radości z uczenia się i pokonywania wyzwań. Jednak źle zaprojektowane środowiska grywalizacji ryzykują przesunięcie nacisku na nagrody zewnętrzne, skłaniając uczących się do dążenia do punktów, odznak lub innych nagród, a nie do samego procesu uczenia się.

Następnie, złożoność i koszt rozwijania i utrzymania korzystnych systemów grywalizacji nie powinny być lekceważone. Projektowanie angażujących i znaczących elementów gry wymaga czasu, zasobów i wiedzy specjalistów od nauczania. To wymaga dobrze przemyślanego podejścia, aby upewnić się, że optymalizacja procesów uczenia się jest warta inwestycji. Metody pomiaru jakościowego i ilościowego powinny być zaplanowane i zastosowane, aby zapewnić skuteczność.

Ponadto, jednym z głównych zagrożeń związanych z grywalizacją jest potencjalne ryzyko uzależnienia. Gry są projektowane tak, aby były interesujące poprzez ciągłe oferowanie zestawu gratyfikujących wyzwań. Gdy uczniowie wykazują zachowania uzależniające, może to podważać etyczną stronę grywalizacji w projektowaniu instruktażu.

Na koniec, podejście „jeden rozmiar pasuje do wszystkiego” nie działa dla grywalizacji w projektowaniu instrukcji. Nauka to skomplikowany proces i różni się bardzo indywidualnie. Grywalizacja nauki musi zaspokajać potrzeby, cele i preferencje każdego ucznia, z personalizacją i adaptacyjnymi ścieżkami nauki na czele. Tutaj ryzyko polega na robieniu założeń o tym, co cała grupa uczniów może uważać za interesujące, a takie założenia często nie trafiają w cel.

Podsumowując, chociaż grywalizacja oferuje sposób na motywowanie uczniów, wiąże się z nią własny zestaw unikalnych wyzwań i ograniczeń. Zrozumienie tych można pomóc profesjonalistom od projektowania instruktaży w podejmowaniu bardziej świadomych decyzji o tym, czy, gdzie i jak najlepiej zastosować strategie grywalizacji.

Studia przypadków: Udane gamifikacje w środowiskach edukacyjnych

Gamifikacja została z powodzeniem wdrożona w szerokim zakresie środowisk edukacyjnych, dostarczając praktycznych wglądów w jej potencjał w zakresie ulepszania projektowania instruktażu. Ten rozdział oferuje analizę niektórych z tych rzeczywistych przypadków.

Jednym z tych udanych studiów przypadków jest program szkoleniowy dla kadry kierowniczej online Akademii Liderów Deloitte. Rozpoznając potrzebę innowacji i angażowania liderów, akademia wprowadziła odznaki, tablice wyników i symbole statusu, skutecznie ‘gamifikując’ doświadczenie edukacyjne. Rezultaty były mierzalne i imponujące – wzrost liczby użytkowników wracających na stronę codziennie o 46,6%.

Kolejne emocjonujące studium przypadku pochodzi z mniej tradycyjnego środowiska edukacyjnego: Duolingo. Ta konkretna platforma do nauki języków używa lekcji opartych na gamifikacji, aby zachęcać do zaangażowania użytkowników. Drobne lekcje prezentowane jako “poziomy”, umożliwiają użytkownikom zdobywanie punktów doświadczenia (XP) i rywalizację z przyjaciółmi. Ich podejście okazało się skuteczne, z raportowaną liczbą 300 milionów użytkowników w 2020 roku.

W ustawieniach klasy, Minecraft: Education Edition zastosował gamifikację w edukacji w zadziwiający sposób. Gra, która promuje kreatywność i eksplorację, jest teraz używana w różnych przedmiotach, takich jak historia, gdzie uczniowie mogą budować historycznie dokładne struktury. Ta metoda nie tylko zwiększa zaangażowanie uczniów, ale także poprawia zrozumienie i zapamiętywanie materiału.

Na koniec, Uniwersytet Michigan przeprowadził eksperyment z użyciem gamifikacji w kursie, który został zaprojektowany wokół narracji o przetrwaniu apokalipsy zombie. Aspekty ‘survival’ znacznie zwiększyły zaangażowanie studentów, którzy poświęcali dodatkowy, nie wymagany czas na działania związane z kursem. Ponadto, kurs sprzyjał współpracy między studentami, gdy formowali grupy “klany” – nietradycyjne formy grup studyjnych w celu przetrwania apokalipsy zombie – co dowodzi, że integracja narracji w gamifikacji może znacząco zwiększyć udział i zaangażowanie.

Warto również wspomnieć o korzyściach związanych z gamifikacją szkoleń korporacyjnych. Przemysł e-learningu raportuje, że gamifikowana nauka może zwiększyć zaangażowanie pracowników o 60% i poprawić wydajność nawet o 50%. Doskonałym przykładem jest innowacyjna “gra w trening obsługi kasy” McDonald’s, która zaowocowała 14% skróceniem czasu obsługi, dzięki gamifikowanemu podejściu do nauki obsługi systemów kasowych.

Podsumowująć, te studia przypadków sugerują, że skuteczność gamifikacji w nauce nie jest ograniczona do konkretnego kontekstu, przedmiotu czy demografii. Ma ona dalekosiężne konsekwencje, które mogą przekształcić inspirację w działanie i sprawić, że proces nauki stanie się głęboko angażującym doświadczeniem. Każdy przykład pokazuje, jak unikalnie może być wdrożona gamifikacja, dostosowując się do różnych celów edukacyjnych i środowisk. Wyraźnie widać, że wprowadzenie elementów gamifikacji do projektowania instrukcji ma wiele korzyści i prawdopodobnie będzie odgrywało integralną rolę w przyszłości edukacji i szkoleń zawodowych.

Przyszłe Perspektywy: Rozwój Grywalizacji w Projektowaniu Instrukcji

Przyszłość grywalizacji w projektowaniu instrukcji jest tak ekscytująca jak bezgraniczna. Wraz z ciągłym rozwojem technologii, ten trend będzie nadal otwierał nowe drogi do ulepszania doświadczeń edukacyjnych w wielu różnych kontekstach.

W ostatnich latach obserwowaliśmy wartość grywalizacji zarówno w tradycyjnych, jak i nietradycyjnych środowiskach nauczania. Z coraz bardziej zaawansowanymi i powszechnie dostępnymi technologiami wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości możemy oczekiwać przyszłości oferującej jeszcze bardziej immersyjne i angażujące doświadczenia edukacyjne.

Już teraz dostępne są aplikacje wykorzystujące te technologie w celu zapewnienia uczniom prawdziwych, praktycznych doświadczeń, które pogłębiają ich zrozumienie i zapamiętywanie materiału. Łatwo wyobrazić sobie przyszłość, w której studenci zakładają gogle do wirtualnej rzeczywistości i wchodzą do gry, aby nauczyć się geologii, odwiedzając różne topograficzne miejsca, lub studiować biologię, “zanurzając się” w komórkę i interakcję z jej organellami. Te możliwości interaktywnego, immersyjnego uczenia się mogą prowadzić do głębszego zrozumienia i dłuższego utrwalenia wiedzy.

Sztuczna Inteligencja (SI) to kolejna technologia z potencjałem do znaczącej rozbudowy grywalizacji w edukacji. SI może być używana do tworzenia spersonalizowanych doświadczeń edukacyjnych dostosowanych do specyficznych potrzeb uczącego się. W środowisku gryzifikowanym mogłoby to oznaczać dynamiczną regulację poziomu trudności lub zmianę rodzaju wyzwań w oparciu o postępy ucznia.

Analiza predykcyjna, inna aplikacja sztucznej inteligencji, mogłaby przekształcić metody oceny w zgamifikowanym środowisku uczenia się. Analizując zachowanie uczącego się podczas gry, AI może przewidzieć jego przyszłą wydajność, obszary trudności i konkretną pomoc, której może potrzebować. Ta wgląd może umocnić uczących się do pracy nad swoimi słabościami, poprawiając tym samym ogólne efekty uczenia się.

Kolejną ekscytującą perspektywą jest potencjał wykorzystania technologii blockchain w kontekście gamifikacji. Te zdecentralizowane i transparentne systemy mogłyby pozwolić uczącym się przenosić swoje osiągnięcia i odblokowane wiedzę z jednego doświadczenia edukacyjnego do innego, w bezpieczny i weryfikowalny sposób. Mogłoby to pomóc stworzyć doświadczenie uczenia się przez całe życie, promujące ciągłe zaangażowanie i samodoskonalenie.

Chociaż wszystko to może brzmieć trochę futurystycznie, trzeba pamiętać, że technologia ciągle rozwija się w niespotykanym tempie. Małżeństwo gamifikacji z zaawansowanym technologicznie projektem dydaktycznym może być tuż za rogiem.

Jednak pomimo wszystkich tych postępów, ważne będzie, aby nadal stawiać uczącego się w centrum wszelkich rozwojów. Należy zawsze skupiać się na zwiększaniu wyników uczenia się i tworzeniu angażujących, znaczących doświadczeń edukacyjnych. Gamifikacja jest narzędziem i jak każde narzędzie, jest skuteczne tylko wtedy, gdy jest właściwie używane.

Podsumowując, ewolucja gamifikacji w projektowaniu instruktażowym to widok możliwości, które mogą przekształcić sposób, w jaki podchodzimy do nauki. Spoglądając w przyszłość, kontynuujmy eksplorację i eksperymenty, tworząc kulturę nauki, która jest zarówno angażująca, jak i zabawna.

Ten artykuł jest dostępny w kilku językach:

The Role of Gamification in Enhancing Instructional Design

Die Rolle der Gamification zur Verbesserung des Unterrichtsdesigns

Le Rôle de la Ludification dans l’Amélioration de la Conception Pédagogique

El Papel de la Ludificación en el Mejoramiento del Diseño Instruccional

Il Ruolo della Gamificazione nel Migliorare il Design Didattico

O Papel da Gamificação no Aprimoramento do Design Instrucional

De Rol van Gamificatie in het Verbeteren van Instructioneel Ontwerp

Роль Гейміфікації у Покращенні Навчального Дизайну

Rola Grywalizacji w Wzmacnianiu Projektowania Instruktażowego

Rollen av Spelifiering i att Förbättra Instruktionsdesign

Rollen til Spillifisering i Forbedring av Instruksjonsdesign

Rollen af Spilificering i Forbedring af Instruktionsdesign

Роль Геймификации в Улучшении Инструкционного Дизайна

Öğretimsel Tasarımı Geliştirmede Oyunlaştırmanın Rolü


Posted

in

by

Tags: