Bu, İngilizce yazılmış orijinal makalenin bir çevirisidir: Transforming Learning Experiences with Gamification in eLearning
Oyunlaştırmanın Anlaşılması ve eÖğrenme Üzerindeki Etkisi
Esasında oyunlaştırma, oyun tasarımı unsurlarını oyun dışı ortamlara dahil etme eylemidir. Birçok sektörde katılımı artırmak, etkinliği teşvik etmek, verimlilikyi iyileştirmek ve belirli davranışları teşvik etmek için popüler bir yöntem haline gelmiştir. eÖğrenme bağlamında oyunlaştırma, öğrenmeyi daha eğlenceli ve interaktif hale getirmek için stratejik bir araç olarak kullanılır ki bu nihayetinde daha yüksek alıkoyma ve daha iyi sonuçlara yol açar.
eÖğrenme alanında oyunlaştırmanın etkisi çok boyutludur. Temelinde, oyunlaştırma bir öğrencinin motivasyonunu artırır. Puan sistemleri, lider tabloları, seviyeler, rozetler ve zorluklar gibi oyun benzeri unsurlar, bir rekabet ruhu uyandırır ve öğrenicileri ödül ve tanınırlık kazanmak için ders materyallerinden geçmeye teşvik eder. Bu sadece öğrencilerin dikkatini yakalar ve tutar, ayrıca kendini geliştirme ve başarı için içsel motivasyonlarını tetikler.
Oyunlaştırmanın eÖğrenme alanındaki başarısına katkıda bulunan bir faktör, ilerleme arzusu ile uyum içerisinde olmasıdır. Oyunlaştırma sistemleri genellikle öğrenicinin gelişmelerini açıkça izleyen ve görselleştiren seviye ve rozetler gibi ilerleme yapılarını tanıtır. Bu tatmin edici görsel ilerleme, öğrenicilerin gelişimlerini onaylayan anlık bir geri bildirim sistemi olarak hizmet eder ve öğrenme motivasyonlarını daha da artırır.
Daha da belirgin olanı oyunlaştırmanın genel eÖğrenme deneyimi üzerindeki etkisidir. Oyunlaştırılmış eÖğrenme, memnuniyet ve eğlence faktörünü artırabilir, bu da öğrenmeyi bir görev gibi değil daha çok eğlenceli bir etkinlik gibi hissettirir. Oyunlaştırma, öğrenicilerin duygularına dokunarak, öğrenme materyaliyle olumlu bir bağlantı oluşturabilir. Bu duygusal bağ, bilgilerin daha güçlü bir şekilde sindirilmesini ve tutulmasını sağlar.
Ayrıca, oyunlaştırma, e-Öğrenmeyi oldukça etkileşimli hale getirebilir. Çeşitli oyun unsurlarının yardımıyla, öğrenme materyalleri, pratik öğrenmeyi teşvik eden etkileşimli senaryolara dönüştürülebilir. Güvenli, simüle edilmiş bir ortamda deneyimleyerek öğrenme yeteneği, öğrencilerin karmaşık fikirleri veya kavramları daha sindirilebilir ve takdir edilebilir bir şekilde anlamalarına yardımcı olabilir.
Son olarak, oyunlaştırma, e-Öğrenme’deki topluluk duygusunu iyileştirebilir. Lider tabloları veya takım meydan okumaları gibi özellikler, öğrenciler arasında iş birliği ve sosyal etkileşimi teşvik eder, bir topluluk ve camaraderie duygusu oluşturur. Sonuç olarak, öğrencilerin paylaşılan öğrenme deneyimlerinden ve akran geri bildirimlerinden faydalanması olasıdır.
Ne var ki, oyunlaştırmanın e-Öğrenme üzerindeki etkisi derin olabilirken, tüm oyun unsurlarının her türlü öğrenme içeriği veya tüm öğrenciler için işe yaramayacağını hatırlamak önemlidir. Etkili bir şekilde bir e-Öğrenme deneyimini oyunlaştırmak, öğrenme hedefleri ve öğrenci ihtiyaçlarıyla uyumlu düşünceli ve stratejik bir yaklaşım gerektirir. Yanlış uygulanmış oyunlaştırma, rekabete veya ödül peşinden koşmaya aşırı vurgu yapabilir, bu da öğrenme sürecini gölgede bırakabilir.
Sonuç olarak, doğru entegre edildiğinde, oyunlaştırma e-Öğrenme’de güçlü bir araç olabilir, öğrenci motivasyonunu artırabilir, tutumları geliştirebilir, öğrenme deneyimlerini eğlenceli hale getirebilir ve öğrenenler arasında bir topluluk duygusunu teşvik edebilir. Zorluklarına rağmen, oyunlaştırılmış e-Öğrenme platformundan elde edilen faydalar, onu Öğrenme Deneyimi Tasarımı profesyonelleri için düşünmeye değer bir varlık yapar.
Oyunlaştırma Yoluyla Öğrenme Deneyimlerinin Devrim Yaratan Etkisi
Oyunlaştırmanın e-öğrenme dünyasında dalga dalga yayılmasının bir nedeni var – öğrenme sürecini ilgi çekici, etkileyici ve her şeyden önemlisi, etkili bir şekilde dönüştürüyor. Oyunlaştırılmış öğrenme deneyimleri nin devrim yaratan etkisi, üzerinde durulması gereken bir konudur.
Öncelikle, oyunlaştırmanın eğitimi bir video oyununa dönüştürme hakkında olmadığını anlamak önemlidir. Bunun yerine, oyunlaştırma, oyuncuları bağlayan oyun ilkelerini kullanmayı ve bu ilkeleri bir öğrenme bağlamına uygulamayı hedefler. Çoğunlukla, bu durum öğrenenleri motive etmek ve arzulanan davranışları teşvik etmek için puanlar, rozetler, líderler listesi veya meydan okumalar gibi öğeler içerebilir.
Belki de oyunlaştırmanın en derin etkilerinden biri, aktif bir öğrenme ortamı oluşturma rolüdür. Geleneksel olarak, öğrenme genellikle pasif bir modeli takip etmiştir: öğrenenler bilgi alır ve onu emmeye çalışır. Oyunlaştırma, bu modeli tersine çevirir ve öğrencileri aktif katılımcılara dönüştürür. Kararlar vermeleri, sorunları çözmeleri ve seviyeler veya meydan okumalar aracılığıyla ilerlemeleri gerekmektedir. Bu, öğrenenleri materyalle ilgili tutar ve öğrenme yolculuklarında aktif bir rol almalarını teşvik eder, bu da öğrenme sonuçlarının iyileşmesine yol açar.
Oyunlaştırılmış öğrenme deneyimi, hikayeleri ve görevleri içtenlikle sevme eğilimimizi kullanır. Öğrenciyi, slaytların ve videoların ötesine geçen, daha sürükleyici bir deneyime taşıyan bir öğrenme yolculuğuna çıkarır. Bu misyonlar veya görevler, öğrenenin merakını harekete geçirir, bu da öğrenme deneyimini daha çekici hale getirir. Ayrıca, konu hakkında bir hikaye oluştururlar, bu da bilgi tutulumuna yardımcı olur.
Oyunlaştırmanın bir diğer belirgin avantajı, öğrencilere anlık geri bildirim sağlamasıdır. Geleneksel bir öğrenme senaryosunda, öğrencilerin malzemeyi anlayışlarını öğrenmek için bir proje ya da testin notlandırılmasını beklemeleri gerekebilir. Oyunlaştırmayla, geri bildirim hemen alınır. Eksik düşerlerse, bunu hemen anlarlar ve yeniden deneme fırsatlarına sahip olurlar. Bu hızlı geri bildirim, öğrencilerin stratejilerini gerçek zamanlı olarak ayarlamalarını sağlar, bu da daha etkili bir öğrenmeye yol açar.
Ayrıca, oyunlaştırma, öğrencilerin rekabet ruhunu artırır. lider tabloları, puanlar ve rozetler gibi unsurları ekleyerek, öğrenciler kendi sınırlarını zorlamak ve öğrenme yolculuklarında yeni zirvelere ulaşmak için motive olurlar. Bu dostça rekabet, öğrencileri kişisel en iyilerini geçmeye ve daha iyi anlama ve bilgi hakimiyetine ulaşmaya teşvik edebilir.
Son olarak, öğrenme deneyimlerini oyunlaştırmak eğitimi kapsayıcı hale getirir. Eğlenceli ve ilginç unsurlarıyla, geleneksel öğrenme formatlarından yılgın ya da ürkmüş olabilecek kişiler katılmaya teşvik edilebilir. Bu, tüm öğrenme türlerine, dahil olmak üzere “geleneksel olmayan” olarak kabul edilebilecek veya daha geleneksel bir eğitim yaklaşımıyla mücadele eden kişilere kapıları açar.
Özetle, öğrenme deneyimlerini oyunlaştırmanın etkisi gerçekten devrim niteliğindedir. Geleneksel öğrenme modelini başa çıkarır, öğrenci katılımını artırır, aktif bir öğrenme ortamı oluşturur, anlık geri bildirim sağlar ve öğrenmeyi kapsayıcı hale getirir. eÖğrenme’de oyunlaştırmanın yenilikçi kullanımı, eğitim ve eğitim alanının manzarasını dönüştürme potansiyeline sahiptir, bu da onu gelecekte izlemesi heyecan verici bir alan haline getirir.
eÖğrenmede Oyunlaştırmanın Anahtar Unsurlarını Keşfetme
Oyunlaştırma, eÖğrenim deneyimini öğrenciler için daha etkileşimli, ödüllendirici ve ilgi çekici hale getirmenin yenilikçi bir yoludur. Ödüller, rekabet ve etkileşim gibi oyunların kritik öğelerini kullanır, öğrenme sürecini daha dinamik ve daha az sıkıcı hale getirir. Ancak bu kavramı kullanırken, oyunlaştırmanın anahtar unsurlarını anlamak ve tamamen kullanmak, onun eÖğrenme bağlamında etkinliğini sağlamak için önemlidir.
Oyunlaştırmanın temel unsurlarından biri açık hedefler belirlemektir. Oyuncuların belirli bir skor veya seviyeye ulaşmayı hedeflediği oyunlarda olduğu gibi, öğrenenlerin de başarmak için belirlenmiş hedefleri veya kilometre taşları olmalıdır. Bu, yeni bir kavramı öğrenmek, belirli bir görevi tamamlamak veya bir değerlendirmede belirli bir skoru elde etmekten geçebilir. Hedefler, öğrenenlere bir amaç duygusu sağlar ve öğrenme materyaliyle etkileşimde bulunmaya devam etme motivasyonu verir.
Geri bildirim ve ödüller, oyunlaştırmanın başka bir integral parçasıdır. Anlık geri bildirim, örneğin puanlar veya rozetler, öğrenenlerin performanslarını tanımalarına, hatalarını düzeltmelerine ve başarılarını doğrulamalarına olanak sağlar. Yeni seviyeleri açma veya rozetler sağlama gibi sanal ödüller, öğrenenler arasında bir başarı ve tatmin duygusu yaratır. Ödüllerin etkili olabilmesi için, eÖğrenme kursunun hedefleriyle uyumlu olmaları ve öğrenenin ilgisini sürdürebilmek için yeterince zorlu olmaları gerekir.
Rekabet unsuru da bir oyunlaştırılmış öğrenme ortamında güçlü bir motivasyon kaynağı olabilir. Örneğin, lider tabloları, öğrenenlerin performansını diğerlerine kıyasla göstererek sağlıklı bir rekabet ortamı oluşturur ve onları iyileşmeye teşvik eder. Bu rekabetçi ortam, öğrenenleri öğrenme materyalleriyle tamamen etkileşime geçmeye ve daha iyi performans gösterme çabasına teşvik eder.
Dikkate alınması gereken başka bir temel unsur, öğrencinin özerkliğidir. Öğrencilerin, öğrenme materyaliyle etkileşim şekilleri ve hedeflerine ulaşma biçimleri konusunda özgür olmaları gerekir. Bu, görevlerin zorluk seviyesini seçmek, dersleri tamamlama düzenini belirlemek veya öğrenme yöntemlerini seçmek yoluyla olabilir. Özerklik sağlamak, öğrenmeyi öğrenciler için daha kişisel ve keyifli bir deneyim haline getirir.
İlerlemeyi takip etmek, oyunlaştırmanın başka bir hayati yönüdür. Öğrencilere zaman içindeki büyümelerini görmelerini sağlar, bu da hedeflerine odaklanmalarını ve motive olmalarını sağlar. Ayrıca eğitmenlere, öğrencilerin güçlü yönlerini ve geliştirmeleri gereken alanları belirleme konusunda yardımcı olur.
Son olarak, anlatı veya öykü, eÖğrenmedeki katılım seviyesini önemli ölçüde etkileyebilecek başka bir unsurdur. Çekici bir öykü, öğrencilerin ders içeriğine daha fazla ilgi göstermelerini sağlayabilir çünkü daha fazla materyal öğrendikçe hikayenin nasıl ilerlediğini görmek isterler.
Sonuç olarak, eÖğrenmedeki oyunlaştırma unsurlarını etkili bir şekilde kullanmak, daha etkileşimli, motive edici ve çekici bir öğrenme deneyimi yaratır. Bu unsurlar arasında doğru dengeyi sağlamak, öğrenme deneyimi tasarımı profesyonellerinin yalnızca eğlenceli değil aynı zamanda istenen öğrenme sonuçlarını karşılamada etkili bir oyunlaştırılmış eÖğrenme deneyimi yaratmalarını sağlayacaktır.
Vaka Çalışmaları: eÖğrenmede Başarılı Oyunlaştırma Uygulamaları
Adobe Captivate Prime, en başarılı eÖğrenme’deki oyunlaştırma uygulamalarından birini temsil eder. Adobe’nin LMS özellikleri, hemen hemen her tür kurs içeriğini oynatabilen ve kursları en uygun şekilde sunacak şekilde otomatik olarak görünümü ayarlayan bir fluidic player içerir. Başarı, rekabet ve sosyal etkileşim dahil olmak üzere bazı içsel motivasyonları belirler ve bunları sırasıyla rozetler, lider tabloları ve işbirliği araçları aracılığıyla sunar.
Bir kullanım örneği Deloitte Liderlik Akademisi’nde görülebilir, bir yönetici eğitim programı. Rozetler, lider tabloları ve durum seviyeleri gibi oyunlaştırılmış unsurlar ekleyerek, akademi, katılımcıların eğitim sitesinde geçirdiği sürede %46.6 oranında bir artış gözlemledi.
Bir başka örnek McDonald’s’tan geldi. Şirket, yeni kasayı anlamalarına ve öğrenmeyi eğlenceli hale getirmelerine yardımcı olmak için bir kasa eğitim oyunu uygulamaya karar verdi. Oyun, puan toplama, seviye atlama ve rozet kazanma prensiplerini kullandı. Sonuç olarak, McDonald’s’ın kasa hizmet verimliliğinde çarpıcı bir şekilde %88 artış gözlemledi.
MLevel, kariyer gelişimini ve eğitimi geliştirmek için oyunlaştırmayı kullanan başka bir e-öğrenme platformudur. MLevel’in müşterileri, bilgi tutma oranında %20’ye kadar bir artış ve eğitim tamamlama süresinde %50’lik bir iyileşme bildirmiştir.
Son olarak, bir dil öğrenme uygulaması olan Duolingo’nun durumu, e-öğrenmeye oyunlaştırma entegrasyonunun yararlarını göstermektedir. Uygulama, kullanıcıları doğru yanıt vermeye teşvik etmek için video oyunlarındakine benzer canlar olarak kalpler kullanır. Başarılar için rozetler ödül olarak sunulur ve bir öğrenme alışkanlığı oluşturmak için günlük bir hedef belirlenir. Uygulama ayrıca, arkadaşları skorlarına göre sıralayarak rekabeti teşvik eder. Duolingo, günlük aktif kullanıcılarında ve genel katılımda bir artış bildirmiştir.
Bu vaka çalışmalarından, oyunlaştırmanın e-öğrenmeyi eğlenceli hale getirmenin ötesinde bir potansiyeli olduğunu görebiliriz. Verimliliği artırabilir, katılımı artırabilir, rekabeti teşvik edebilir ve alışkanlık oluşturmayı teşvik edebilir. Dolayısıyla, öğrenme deneyimi tasarımı profesyonellerinin e-öğrenme deneyimleri oluştururken onun gücünü kullanmaları hayati önem taşır.
Öğrenme Deneyimi Tasarımı Profesyonelleri için eÖğrenmedeki Gamifikasyonun Geleceği
Bugünün dinamik dijital çağında yayılan teknolojik ilerlemeler, gamifikasyonun eÖğrenme ile entegrasyonu için parlak bir gelecek vaat ediyor. Öğrenme deneyimi tasarım profesyonelleri olarak, bu canlı alanı önemli ölçüde şekillendirebilecek potansiyel trendlere bakmak, eğitim stratejilerinizi doğru yöne yönlendirmede belirleyici olabilir.
Yapay zeka ve makine öğrenmesi, gamifikasyonu yeni alanlara ilerletmede ana oyuncular olması bekleniyor. Bu teknolojiler, oyunların bir öğrenicinin ilerlemesine ve yeteneklerine adapte olmasına izin vererek, her birey için öğrenme deneyimlerini ince ayar yapabilir. Bir öğrencinin ne kadar iyi yaptığına dayanarak zorluk seviyesini değiştiren bir eÖğrenme oyununu hayal edin. Bu, daha kişiselleştirilmiş, etkileşimli ve sonuç olarak daha başarılı bir öğrenme deneyimi getirebilir.
Artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) gamifikasyonlu eÖğrenmeyi dramatik bir şekilde değiştirebilecek teknolojik gelişmelerdir. AR, bilgileri öğrenicilerin çevresine yerleştirirken, VR öğrenicileri tamamen farklı bir ortama sokar. Bu simüle edilmiş ortam, gerçek yaşam deneyimlerini yansıttığı için öğrenicilerden gerçek duygular elde eder. Gamifikasyon daha sonra bu duygulara dokunabilir, bilgi tutma ve katılım oranlarını artırabilir.
Öğrenme deneyimlerinin tasarımına sosyal unsurların dahil edilmesi etrafında dönen eÖğrenmedeki oyunlaştırmanın geleceği hakkında dikkat çeken eğilimlerden biri budur. İnsan bağlantısı ve rekabetin gücünden yararlanarak, öğrenme modülleri ilgi çekici sosyal oyunlara dönüştürülebilir. Öğrenciler sadece içeriğin ta kendisine değil, aynı zamanda akranlarıyla da etkileşime geçer, işbirliği ve sağlıklı rekabet ortamını teşvik ederler.
Gelecekte eÖğrenmedeki oyunlaştırmanın zorlukları da var. Öğrenmek için oynamak ve sadece kazanmak için oynamak arasında ince bir çizgi var. Tasarımcılar olarak, oyunun keyifli ve eğlenceli olmasını sürdürürken eğitim hedeflerinin karşılandığından emin olmak önemlidir. Oyunlaştırılmış bir öğrenme yaklaşımıyla özdeşleşmeyen öğrencilere dikkat etmek de önemlidir. Bu, geleneksel eğitim metodolojileri ve oyunlaştırma arasında dengenin sağlanması, geniş bir çekiciliğin sağlanmasını gerektirir.
Sonuç olarak, daha gelişmiş teknolojinin kullanılması, sosyal unsurların entegrasyonu, dikkatli tasarımın birleştirilmesi eÖğrenmedeki oyunlaştırmanın geleceğini geliştirebilir. Çeşitli zorluklar ortaya çıksa bile, bunlar öğrenme deneyimi tasarım profesyonelleri için inovasyon ve eÖğrenmenin gelecekteki yönünü olumlu etkileme fırsatları olarak görülebilir. Bu ilerlemeleri takip etmek ve en iyi şekilde nasıl entegre edileceğini anlamak, profesyonelleri oyunlaştırmanın tüm potansiyelini kullanabilmek için konumlandırabilir.
eÖğrenmede Oyunlaştırmanın Uygulanmasında Karşılaşılan Zorluklar ve Fırsatlar
Her teknolojik ilerlemenin olduğu gibi, eÖğrenme programlarında oyunlaştırma uygulamanın da kendine özgü bir takım zorlukları ve fırsatları vardır. Öğrenme deneyimi tasarımı profesyonellerinin, oyunlaştırmaya dayalı bileşenlerin eÖğrenme modüllerine entegrasyonunu düşünürken bunlardan haberdar olması gerekmektedir.
Oyunlaştırmanın uygulanmasındaki en önemli zorluk, öğrenenin gerçek ihtiyaçlarını anlamaktadır. Oyunlaştırma evrensel bir çözüm değildir. Bunun yerine, başarılı bir entegrasyon büyük ölçüde, öğrenme materyali, hedef kitle ve oyun elementlerinin uyumlu olup olmadığına bağlıdır. Bazen, öğrenenler oyun unsurlarına iyi tepki vermeyebilir veya onları çekici bulmaktan ziyade dikkat dağıtıcı bulabilirler.
Ayrıca, oyunlaştırılmış bir ders oluşturmak, geleneksel bir eÖğrenme kursuna kıyasla önemli bir bütçe ve zaman yatırımı gerektirir. Bu, çoklu ortam tasarımcıları, kodları veya grafik tasarımcıları gibi ek kaynakları gerektirebilir, toplam yatırım maliyetini artırır.
Ayrıca, hem eğlenceli hem de eğitici bir oyun oluşturma, ince bir denge gerektirir. eÖğrenme profesyonellerinin kurslarını zevkli hale getirme konusunda çok fazla odaklanma riski vardır, eğitici içeriğin önemini kaybederler. Başka bir zorluk, öğrenenlerin uzun vadeli ilgisini sürdürmektir. Eğer bir oyunlaştırma kursu devam eden bir ilgi uyandırmazsa, kullanıcılar zamanla ilgilerini kaybedebilirler.
Bu zorluklara rağmen, eÖğrenme deneyimlerini oyunlaştırmanın potansiyel faydaları büyük. Sağladığı başlıca avantajlardan biri öğrenci katılımını artırma potansiyelidir. Puanlar, rozetler, lider tabloları ve seviyeler gibi oyun öğelerini kullanarak, öğrenenler kursu tamamlamaya motive olur, bu da katılımı ve tamamlanma oranlarını artırır.
Sonra anında geri bildirim yönü vardır. Oyun tabanlı öğrenme modülleri, öğrenenlere yol göstermekle kalmayıp onları performanslarını geliştirmeye de motive edecek şekilde programlanmıştır. Ayrıca, gerçek zamanlı geri bildirim almanın heyecanı, gündelik bir öğrenme deneyimini etkileşimli bir bilgi arayışına dönüştürebilir.
Dahası, oyunlaştırma, öğrenenler arasında dostane bir rekabeti de teşvik edebilir. Lider tabloları gibi öğelerin dahil edilmesi, öğrenenlerin performanslarını akranlarıyla karşılaştırmalarını teşvik eder. Bu rekabetçi oyun gibi ortam, katılımlarını ve motivasyon seviyelerini önemli ölçüde artırabilir.
Son olarak, oyunlaştırma, öğrenmeyi daha keyifli ve daha az stresli hale getirebilir. Bu rahat öğrenme ortamı, daha iyi asimilasyon ve bilgi tutma olanağı verebilir, böylece öğrenme sonuçlarını iyileştirebilir.
Sonuç olarak, potansiyel zorluklardan dolayı eÖğrenmeye oyunlaştırma uygulamak göz korkutucu görünebilir, ancak sunduğu fırsatlar ve faydalar muazzam. Stratejik bir yaklaşım, dikkatli bir planlama ve bilinçli bir uygulama gerektirir. Ancak, yenilikçilik ve yaratıcılıkla, öğrenme deneyimi tasarım profesyonelleri, daha etkili, etkileşimli ve keyifli eÖğrenme deneyimleri oluşturmak için oyunlaştırmadan yararlanabilir.
Bu makale birden fazla dilde mevcut:
Transforming Learning Experiences with Gamification in eLearning
Die Lernerfahrung mit Gamification im eLearning Umwandeln
Transformer les Expériences d’Apprentissage avec la Ludification dans l’eLearning
Transformando Experiencias de Aprendizaje con Gamificación en eLearning
Trasformazione delle Esperienze di Apprendimento con la Gamification nell’eLearning
Transformando Experiências de Aprendizado com Gamificação em eLearning
Het Transformeren van Leerervaringen met Gamificatie in eLearning
Трансформація Навчальних Досвідів за Допомогою Гейміфікації в Електронному Навчанні
Transformacja Doświadczeń Naukowych za Pomocą Grywalizacji w eNauce
Transformera Inlärningsupplevelser med Spelifiering inom eLearning
Transformering av Læringsopplevelser med Spillifisering i eLæring
Transformering af Læringsoplevelser med Gamificering i eLearning
Трансформация Обучающих Опытов с Помощью Геймификации в Электронном Обучении
eÖğrenmede Oyunlaştırma ile Öğrenme Deneyimlerini Dönüştürmek