Це переклад оригінальної статті, написаної англійською мовою: Exploring the Impact of Gamification In e-Learning Modules
Вступ до гейміфікації в електронному навчанні
Гейміфікація виявилась потужним інструментом у сфері електронного навчання, здатним переосмислити спосіб подачі контенту та взаємодії з ним. По суті, гейміфікація включає елементи, які зазвичай асоціюються з дизайном ігор, такі як очки, значки, таблиці лідерів, і застосовує їх у негеймових контекстах, наприклад, в електронному навчанні.
У своїй основі, гейміфікація вводить елемент веселощів у процес навчання, роблячи його більш цікавим та інтерактивним. Це не просто про включення ігор у процес навчання. Замість цього, це висвітлює використання механік ігор і технік дизайну ігор в негеймових сценаріях. Ці принципи можуть перетворити традиційно незацікавлені або складні навчальні досвіди у інтерактивні та захоплюючі вправи.
Сила гейміфікації полягає в використанні вродженої людської схильності до конкуренції і досягнень. Нам властиво насолоджуватися подоланням перешкод, прагненням до успіху і, звичайно, здобуття винагород. Ці ключові елементи гри, коли їх застосовують до навчання, можуть підвищити зацікавленість учнів, мотивацію та засвоєння знань, створюючи більш ефективний і приємний навчальний досвід.
Критично важливо, що гейміфікація перевершує підхід «одинарний розмір для всіх», дозволяючи індивідуальний навчальний досвід. Наприклад, деякі учні можуть віддавати перевагу конкурентному середовищу з винагородами та рейтингами, тоді як інші можуть насолоджуватись співпрацею та командною роботою. За допомогою різноманітних технік гри, модулі електронного навчання можуть задовольнити різноманітні стилі та уподобання в навчанні.
Але гейміфікація не лише про привнесення задоволення у навчання – це також потужний інструмент для відстеження прогресу учнів. Елементи гри, такі як досягнення, бали і таблиці лідерів, надають вимірювані показники успіху учнів. Ці дані можуть бути використані для оцінки виступів учнів, їхніх сильних і слабких сторін, і спрямовують їх на покращення або розвиток певних навичок.
Більше того, гейміфікація може відігравати важливу роль у сприянні зміні поведінки. Використовуючи елементи гри як інструмент мотивації, вона може заохочувати учнів більше залучатися до вивчення освітнього матеріалу та застосовувати те, що вони вивчили, у практичному житті, що призводить до покращення результатів та навчальних досягнень.
Застосування гейміфікації в е-навчанні має величезний обсяг, з додатками, які можна спостерігати в навчанні працівників, онлайн-курсах та платформах саморозвитку. Поява цифрових технологій та віртуальних платформ ще більше розширила горизонти гейміфікації, пропонуючи багатий асортимент додаткових можливостей для того, щоб залучати, мотивувати та навчати учнів.
Важливо зазначити, що впровадження гейміфікації в е-навчанні не є панацеєю для усіх освітніх проблем. Це інструмент, і як усі інструменти, його успіх в значній мірі залежить від того, як він використовується. У наступних розділах ми більш детально розберемося з застосуванням гейміфікації в е-навчанні, його впливом, перевагами, потенційними проблемами, та тим, як ним можно найефективніше користуватися для покращення навчальних результатів.
Історичний огляд гейміфікації в навчанні
Гейміфікація в навчанні не є такою новою концепцією, як можна було б подумати, враховуючи її сучасну популярність в електронному навчанні. Корені гейміфікації можна відстежити до ранніх днів освіти. Згадайте навчальні ігри вашого дитинства – картки для множення, словникові конкурси, а також ті бажані золоті зірочки, які вчителі роздавали. Все це були способи зробити звичайне завдання цікавим, додати елемент конкуренції, досягнень і краси, щоб покращити взаємодію і, в кінцевому результаті, навчальні результати.
У минулому, ці ігри були обмежені раннім дитячим вихованням, було рідко, коли їх застосовували на рівнях вищої освіти або навчання дорослих. Однак це почало змінюватися з появою технологій у сфері освіти. За допомогою технологій, освітяни могли експериментувати зі своїми навчальними програмами, вводячи гейміфіковані техніки таким чином, щоб це було цікаво, а не дитяче.
Отже, коли технології та гейміфікація об’єдналися? Хоча точно встановити траєкторію важко, одним з найраніших прикладів цього об’єднання можна бачити в кінці 1980-х та на початку 1990-х років з навчальними відеоіграми, як-от Oregon Trail та Carmen Sandiego. Ці ігри не тільки розважали, але і навчали гравців американської історії та світової географії відповідно. Вони представили інтерактивний підхід до навчання, якого багато хто до цього не зазнавав.
Якщо перейти до початку 2000-х, ми бачимо впровадження більш формалізованого підходу до гейміфікації в освіті. Поява соціальних медіа і прогрес в технологіях Інтернету дали змогу для створення гейміфікованих навчальних платформ. Цей період був в основному відзначений появою освітніх інструментів, таких як Codecademy та Duolingo, які використовували гейміфіковані техніки для вивчення програмування та мов відповідно.
Термін ‘гейміфікація’ був офіційно запроваджений в індустрії цифрових медіа в 2002 році, хоча широке визнання він отримав значно пізніше. З моменту, коли цей концепт прийняв більш визначу форму, його принципи почали впливати на світ освіти. Гейміфікація освіти стала природнім продовженням гейміфікації в цифрових медіа, коли освітяни усвідомили потенціал елементів гри у підвищенні зацікавленості та мотивації учнів.
Потім настав час смартфонів, який приніс ще більший діапазон можливостей для гейміфікації. Мобільні додатки для навчання стали популярними, а разом з ними і ігри, розроблені для освіти. Вони створили постійно доступний режим навчання, який можна було адаптувати для кожного учня.
Навіть корпоративну та вищу освіту почали пересікати гейміфікаційні елементи в свої навчальні програми. З’явився тренд інкорпорувати таблиці лідерів, накопичення балів, значки досягнень та розблоковуваний контент для оживлення досвіду та підвищення засвоєння та практичних навичок.
Сьогодні, гейміфікація в навчанні активно розвивається, еволюціонуючи з кожною новою хвилею технологій. Чи це симуляції віртуальної реальності, чи всебічні системи балів, які розблоковують нові модулі, гейміфікація показала, що це не просто мимовільна мода, а відповідальний підхід до захоплюючої освіти для учнів усіх віків.
Розуміння принципів гейміфікації
Гейміфікація – це використання елементів дизайну ігор в неігрових контекстах, причому додатки для електронного навчання є важливим полем такого застосування. Суть гейміфікації полягає в принципах, запозичених від самих ігор, які використовуються для того, щоб зацікавити користувачів або учнів.
Перший принцип гейміфікації – використання цілей або завдань. У іграх гравці зазвичай мають ясну мету та кінцеву ціль. Освітній процес стає більш значущим, коли він включає планування, використання стратегій та прийняття рішень для досягнення цієї мети. Застосування цього принципу до е-навчання дозволяє учням чітко зрозуміти, чого вони повинні досягти в кінці модуля або сесії. Він забезпечує почуття напрямку та цілі, робить навчання більш значимим.
Другий принцип – установлення правил. Так само, як у іграх є вказівки та обмеження, гейміфіковані модулі е-навчання також повинні мати визначені правила. Ці правила направляють учнів щодо того, як вони можуть досягти своїх цілей. Вони сприяють підтримці порядку в середовищі е-навчання та допомагають учням залишатися зосередженими на своїх цілях.
Третій принцип – надання зворотного зв’язку. У іграх гравці отримують миттєвий зворотний зв’язок про свої дії. Це допомагає їм зрозуміти наслідки своїх дій та коригувати свої стратегії. У е-навчанні зворотний зв’язок може надходити у формі оцінок, які інформують учнів про їхній прогрес і продуктивність. Це також дає почуття досягнення та мотивує їх до подальших зусиль.
Четвертим принципом є включення елементів конкуренції. Цей аспект гри викликає почуття терміновості та спонукає гравців покращувати свої досягнення. Цей принцип можна застосувати в електронному навчанні через таблиці лідерів і системи ранжування, які спонукають учнів покращувати свої резульатати, підтримувати здорову конкуренцію та підвищувати зацікавленість.
П’ятим принципом є використання нагород та значків. Вони служать як наглядне визнання досягнень і труднощів в межах гри, підвищуючи мотивацію гравців. У електронному навчанні учні можуть отримувати значки або бали за виконання завдань, досягнення цілей або показ навчального прогресу. Ця система нагород заохочує до постійного навчання та старанності.
Нарешті, в обох грах і гаміфікованих навчальних досвідах часто використовується елемент сюжету. Він надає контекст і приносить творчий вимір, роблячи навчальні досвіди більш цікавими та незабутніми. Наративи можуть варіюватися від професійних сценаріїв до наукової фантастики, всі вони спрямовані на те, щоб процес навчання був приємним і значущим.
Розуміння цих принципів є ключем до ефективної гаміфікації. Кожен принцип грає свою роль у роботі над тим, щоб досвіди електронного навчання були більш зацікавлені, збільшуючи їх потенційну здатність стимулювати мотивацію, досягнення та загальний досвід учнів. Однак, необхідно мати на увазі, що ефективне впровадження цих принципів потребує ретельного планування та глибокого розуміння учнів і їх потреб.
Процес впровадження гейміфікації в електронні навчальні модулі
Процес інтеграції гейміфікації в електронне навчання вимагає широкого розуміння як принципів гейміфікації, так і предмета навчання. Хоча процес може варіюватися в залежності від застосування, існують деякі загальні кроки.
Перший крок – встановлення чітких цілей для навчального досвіду. Цілі повинні бути як освітніми (які знання або навички повинні отримати учні?) та мотиваційними (які поведінки повинні заохотити елементи гейміфікації?). Наприклад, курс електронного навчання з програмування може мати за мету навчити базових навичок кодування, додатково заохочуючи учнів вирішувати проблеми самостійно.
Наступним кроком є визначення того, які механіки гри можуть найкраще досягнути цих цілей. Це можуть бути елементи, такі як бали, значки, таблиці лідерів, рівні або віртуальні товари. Вони могли б також бути більш складними системами, наприклад сюжетами, викликами або змаганням гравця проти гравця. Головне тут – вибирати механіки, які забезпечують зворотний зв’язок, мотивують за допомогою винагород, та заохочують бажану поведінку.
Після вибору механіки гри наступним кроком є проектування гейміфікованого навчального досвіду. Це передбачає інтеграцію механік в модуль електронного навчання таким чином, що було б захоплюючим та згуртованим. Це може означати додавання сюжету, який розвивається разом з учнем, поділ модуля на рівні, що відповідають різним темам, або надання нагород за досягнення певних етапів.
Після завершення дизайну, його потрібно протестувати та виконати ітерації. На цьому етапі гейміфікований модуль тестується невеликою групою учнів. Усі виникаючі проблеми, чи то помилки, незрозумілі інструкції або відсутність взаємодії, потім вирішуються під час наступних ітерацій дизайну.
Після тестування та ітерацій, гейміфікований електронний модуль навчання можна запустити. Однак, це не кінець процесу. Після того, як модуль стає доступним, важливо постійно його контролювати та коригувати, враховуючи відгуки. Гейміфікація – це не стратегія встановлення-і-забути. Вона потребує постійної оптимізації, для того аби продовжувати мотивувати та ефективно навчати.
Нарешті, для гейміфікації не існує універсального рішення. Те, що працює для одного модуля, може не працювати для іншого. Тому важливо підходити до кожного проекту з відкритим розумом, готовим до експериментів та інновацій.
Остання порада для впровадження гейміфікації – бути уважним до ризику перегейміфікації. Легко можна занестися та додати занадто багато механік гри, що спантеличить або перевантажить учнів.Метою завжди повинно бути покращення навчання, а не відволікання від нього. Рівновага між веселощами та навчальною цінністю – суть ефективної гейміфікації в електронному навчанні.
Вплив гейміфікації на включеність у навчання та зберігання інформації
Гейміфікація була пов’язана з безліччю позитивних ефектів на загальну зацікавленість учня та зберігання інформації. Гейміфіковані навчальні досвіди часто вражають створеним середовищем, що захоплює увагу, мотивує учнів та заохочує до взаємодії. Це в свою чергу призводить до зростання зацікавленості учнів, тим самим звужуючи розрив між навчанням та розвагами.
Якщо говорити науково, добре розроблений досвід гейміфикації стимулює систему винагороди мозку через постійний цикл викликів та досягнень. Це стимулює виробництво допаміну, нейромедіатора, асоційованого з відчуттям задоволення і задоволення. Випуск допаміну потім покращує навчання та зберігання інформації, закріплюючи роль гейміфікації як потужного когнітивного інструменту.
Основний принцип гейміфікації, ‘навчатися, граючи’, робить сам процес навчання більш привабливим, тим самим збільшуючи взаємодію користувача та зацікавленість. Інтегруючи ігрові механіки, такі як рівні, значки та таблиці лідерів у модуль електронного навчання, учнів заохочують більше взаємодіяти з навчальним контентом. Ця постійна взаємодія дозволяє учням краще засвоїти складніші концепції і зберігати знання довше, ніж це традиційно можливо.
Ігрові елементи, такі як пазли та вікторини, спонукають учнів критично мислити та вирішувати проблеми, що додатково збільшує зацікавленість. Це перетворює навчальний досвід з пасивного процесу в активний. Учні застосовують набуті знання під час курсу для виконання конкретних завдань або досягнення цілі, роблячи досвід більш практичним та корисним для довгострокового засвоєння.
Таблиці лідерів та системи набору балів значною мірою сприяють зацікавленості учня. Вони вводять конкурентний фактор, який спонукає учнів досягати висот, сприяючи витривалості, відданості та зосередженню на їхніх навчальних цілях. У поєднанні зі здоровим духом змагання, це може значно покращити засвоєння матеріалу.
Більше того, шляхом надання миттєвого відгуку та задоволення у вигляді винагород, гейміфікація допомагає закріпити знання та просуває повторення корисних дій. Цей миттєвий, конструктивний відгук може кардинально покращити здатність учня зберігати інформацію, надаючи контекст та підкріплення матеріалу, який вони вивчили.
Накінець, гейміфікація також дозволяє глибше вчитися, дозволяючи учням робити помилки в невисокоризиковому середовищі. Презентуючи учням виклики та тести на різних етапах навчального модуля, вони набувають впевненості експериментувати, застосовувати свої знання та вчитися на своїх помилках.
Підсумовуючи, гейміфікація має великий потенціал у підвищенні наполегливості у навчанні та покращенні засвоєння знань. Однак, елементи гри мають бути обережно та систематично інтегровані, гарантуючи, що вони підтримують, а не відволікають від навчальних цілей. Кінцевою метою використання гейміфікації у модулях електронного навчання є створення захоплюючого, цікавого та ефективного навчального досвіду, який розвивається разом з прогресом та потребами учня, тим самим створюючи сильну тягу до навчальної зацікавленості та засвоєння.
Випадки успішного застосування гейміфікації в електронному навчанні
Використовуючи розважальний фактор і інтерактивний характер ігор, кілька ініціатив щодо електронного навчання успішно використовували техніки гейміфікації, щоб збагатити процес навчання та збільшити активність студентів.
Одним з таких прикладів є Duolingo, платформа для вивчення мов. Використання гейміфікаційних елементів, таких як бали, рівні, таблиці лідерів і нагороди, зберігало інтерес учнів, підтримувало їх зацікавленістю та мотивувало продовжувати навчання. Duolingo створив функцію стабільності, нагороджуючи учнів за щоденне використання платформи, тим самим заохочуючи регулярність – важливий аспект навчання мов. Це ілюструє силу геймифікаційних елементів у стимулюванні внутрішньої мотивації та забезпеченні захоплюючого, ефективного навчального процесу.
Армія Сполучених Штатів також значною мірою використовувала гейміфікацію зі своєю онлайн-грою під назвою “Американська Армія.” Гра служила інструментом для набору, навчання та інформування потенційних солдатів про армійський спосіб життя. Гравці проходили через різні рівні, які представляли різні етапи навчання. Вони засвоювали навички командної роботи, прийняття рішень, а навіть військової етики. У цьому випадку, гейміфікація дозволила учням досліджувати реальні ситуації в безпечному, але жвавому середовищі, сприяючи досвідченому навчанню.
SAP, компанія-розробник програмного забезпечення, розробила навчальну програму під назвою “Roadwarrior.” Програма знаходиться на межі традиційного електронного навчання та всеосяжного 3D-геймінгу, навчаючи користувачів про продукти програмного забезпечення SAP. ‘Roadwarrior’ поєднав глибокий професійний контент з геймінговим середовищем, роблячи навчальний процес захоплюючим і закріплюючи розуміння учнями програмного забезпечення.
Codecademy також досяг успіху в галузі гейміфікованого навчання. Ця платформа, що навчає навичкам програмування, включила в себе геймінгові механіки, щоб зробити навчання веселим і інтерактивним для своєї аудиторії всіх вікових груп. Codecademy впровадила систему набранных очок, ‘значки’ за проходження рівнів та ‘серії’ для нагородження постійної участі. В результаті учні не лише зрозуміли принципи програмування, а й отримали задоволення від процесу.
Нарешті, Університет Мічигану включив гейміфікацію в свої дослідницькі студії. У курсі під назвою “Model Thinking”, учасники отримували очки за кожен завершений розділ і могли розблоковувати нові рівні, досягаючи певних результатів. Ця інтерактивна система мотивувала студентів залишатися зацікавленими у курсі, що в кінці кінців призвело до більш високого рівня засвоєння матеріалу.
Ці випадки демонструють, як можна успішно впроваджувати гейміфікацію в електронне навчання. Починаючи від вивчення іноземних мов та військової підготовки, від освіти програмного забезпечення до програмування, а також академічних досліджень, інструменти гейміфікації значно покращили досвід навчання. Вони показують, як геймінгові механіки можуть стимулювати залученість студентів, їх занурення та задоволення, що приводить до кращих результатів навчання.
Незважаючи на різноманітність аудиторій та цілей, в основі кожного випадку лежить цілеспрямоване застосування гейміфікації – зробити навчання зацікавлюючим, значущим та приємним процесом. Аналізуючи ці успішні реалізації, професіонали в області дизайну досвіду навчання можуть отримати цінні уявлення про розробку ефективних модулів гейміфікованого е-навчання.
Виклики та потенційні рішення при впровадженні гейміфікації
Гейміфікація, незважаючи на численні переваги, не позбавлена викликів. Інтеграція елементів гри в модулі електронного навчання вимагає ретельного планування, дизайну і стратегій для ефективного впровадження та забезпечення її виконання свого завдання. Основний виклик полягає в збереженні тонкого балансу між навчанням та грою. Непомірне акцентування на гейміфікованих елементах може відволікти учнів, відвести їх від основного контенту. З іншого боку, відсутність розважальної цінності може призвести до відключення. Отже, важливо вибити баланс, де навчання та розваги співіснують, доповнюючи одне одного.
Інша поширена проблема – це підхід “один розмір підходить для всіх”. Кожен учень є унікальним, зі своїми стилями навчання, інтересами і рівнем знань. Створення гри, що задовольняє різноманітні освітні потреби, може бути складним. Важливо забезпечувати те, що гейміфікований контент є включним, адаптивним і відповідає широкому діапазону учнів, сприяючи персоналізованим навчальним досвідам.
Більш того, внутрішня мотивація є не менш важливою, якщо не більшою, в порівнянні з зовнішніми винагородами. Хоча значки, бали та таблиці лідерів можуть забезпечити короткочасну мотивацію, для сталої залученості важливо пов’язати гру з внутрішніми мотиваторами, такими як досягнення, майстерність та мета. Залежність виключно від зовнішніх винагород може забезпечити початкову залученість, але, як правило, не призводить до довготривалих, значущих результатів навчання.
Також не слід забувати про технічні виклики – питання інтеграції, помилки програмного забезпечення, сумісність пристроїв і підтримка актуальності гри з часом. Розуміння того, що модуль гейміфікованого електронного навчання – це не одноразова збірка, а постійно розвивається сутність, є важливим.
Враховуючи ці перешкоди, можна сформулювати потужні рішення. По-перше, дизайнери навчального досвіду повинні повністю розуміти контент і знати, що вони хочуть досягнути від модулю гейміфікованого навчання. Чіткі навчальні цілі та результати допоможуть більш точно керувати процесом розробки гри. Співпраця із геймерами, освітянами та учнями під час дизайн-процесу забезпечує збалансований та реалізовний продукт.
Застосування адаптивних методів навчання сприяє інклюзивності. Це дозволяє системі вчитися з індивідуальних взаємодій та адаптувати геймінговий досвід індивідуально для кожного користувача, використовуючи його сильні сторони та працюючи над його зонами для поліпшення. Цей персоналізований підхід може враховувати більш широкий діапазон учнів з різними стилями навчання та здібностями.
Уміщення внутрішньої мотивації в іграх можна зробити, створюючи захоплюючі сюжети, встановлюючи досяжні цілі, надаючи значущі зворотні зв’язки та надаючи учням свободу та автономність.
З технічного боку використання надійних, надійних, масштабуємих та ефективних платформ електронного навчання може усунути багато проблем, з якими стикаються під час процесу інтеграції. Регулярні оновлення, усунення помилок та врахування відгуків користувачів можуть допомогти підтримувати актуальність та ефективність гри з часом.
Отже, хоча гаміфікація дійсно ставить перед виконавцями виклики, вони непереможні. За допомогою обережного планування, розуміння потреб учнів та використання можливостей технологій, ми можемо отримати максимум від гаміфікації та значно підвищити якість навчання.
Майбутні перспективи гейміфікації в електронному навчанні
Якщо ми дивимось на горизонт електронного навчання, стає очевидним, що гейміфікація продовжує бути впливовим трендом. Визначена як застосування елементів та принципів дизайну гри в контексті, який не є грою, гейміфікація в електронному навчанні вже зробила значний вплив на те, як навчання доставляється та сприймається. Але що нам готує майбутнє цього інноваційного підходу?
Одним з можливих розвитків є зростання складності механіки та динаміки гейміфікації. Ми, наприклад, могли б очікувати більш складних систем набору балів, більш складних механізмів просування по рівнях та більш різноманітних способів заробітку та витрати віртуальних валют. Ця складність не тільки створювала б більш занурююче та захоплююче навчальне середовище, але й надавала б більше можливостей для індивідуального та автономного навчання.
Іншим трендом, на який варто чекати, є тісніша інтеграція гейміфікації та адаптивного навчання. Останнє використовує дані про учня для персоналізації навчального досвіду, пропонуючи виклики, які не є ні занадто легкими, ні занадто важкими. Поєднання цього з гейміфікацією могло б створити потужну синергію: адаптивна система могла б регулювати елементи гри не тільки на основі знань та навичок учня, але й їх мотивації та зацікавленості.
Захоплююча перспектива майбутнього для гейміфікації в електронному навчанні – це поява технологій віртуальної та доповненої реальності. Вони можуть вивести гейміфіковані навчальні досвіди на абсолютно новий рівень занурення та взаємодії. Уявіть, наприклад, вивчання історії шляхом віртуальної подорожі назад у часі та участі в подіях, або вивчання біології шляхом віртуального розтинання тварини або навіть цілого екосистеми. Завдяки їх здатності стимулювати багато чуттів, ці технології можуть значно покращити ефективність гейміфікації.
Додатково, штучний інтелект (AI) та машинне навчання можуть потенційно революціонізувати гейміфікацію в електронному навчанні. Наприклад, AI можна використовувати для створення розумних ігрових сценаріїв, які адаптуються до прогресу учня. Машинне навчання, з іншого боку, може бути використане для аналізу даних, генерованих гейміфікованими навчальними активностями, генеруючи інсайти, які можуть допомогти покращити дизайн цих активностей.
Підсумовуючи, майбутнє гейміфікації в електронному навчанні виглядає обіцяючим, з численними можливостями для розробки та вдосконалення цього підходу. Однак важливо не забувати про головну мету: покращення навчального досвіду та результатів. Гейміфікація – це засіб досягнення цієї мети, і як такий, вона повинна керуватися здоровими педагогічними принципами та глибоким розумінням потреб та мотивації учнів. У процесі дослідження цих майбутніх перспектив, давайте переконаймося, що ми не просто граємо в ігри, а створюємо значущі та ефективні навчальні досвіди.
Ця стаття доступна кількома мовами:
Exploring the Impact of Gamification In e-Learning Modules
Erforschung der Auswirkungen von Gamification in E-Learning-Modulen
Explorer l’Impact de la Ludification dans les Modules d’e-Learning
Explorando el Impacto de la Gamificación en Módulos de e-Learning
Esplorando l’Impatto della Gamification nei Moduli di e-Learning
Explorando o Impacto da Gamificação em Módulos de e-Learning
Het Verkennen van de Impact van Gamificatie in e-Learning Modules
Дослідження Впливу Гейміфікації в e-Навчальних Модулях
Badanie Wpływu Grywalizacji w Modułach E-Learningu
Utforska Påverkan av Spelifiering i e-Läromoduler
Utforsker Innvirkningen av Spillifisering i e-Læringsmoduler
Udforsker Effekten af Gamification i e-Læringsmoduler
Изучение Влияния Геймификации на Электронные Модули Обучения