Tag: Русский

  • Обучение на Местности с Использованием Геолокации

    Введение: Обучение на местах событий и его потенциал Обучение на местах событий, также известное как опытное обучение, расширяет границы класса, сосредоточив внимание на реальном опыте. Такой подход к обучению включает погружение студентов в практическую, интерактивную среду, способствующую обучению в реальных контекстах. Философия обучения на местах событий заключается в обучении через действие, тем самым повышая концептуальное […]

  • Психологическая Привлекательность Лидерских Досок в Электронном Обучении

    Понимание таблиц лидеров и их влияния на мотивацию Таблицы лидеров широко используются во многих сферах нашей жизни, особенно в играх и онлайн-платформах для обучения. Они служат визуальным представлением прогресса и достижений, часто ранжируя пользователей в соответствии с их уровнем навыков, очками или любой другой измеримой метрикой. Но что скрывается за […]

  • Возникающие Тренды в Аналитике Электронного Обучения

    Введение: Рост аналитики электронного обучения В динамичном и постоянно развивающемся мире образования и технологий, электронное обучение стало важным инструментом для продвижения прогресса и инноваций. С увеличением распространенности онлайн-курсов и дистанционного обучения, особенно обостренного глобальной пандемией, современные преподаватели были вынуждены использовать современные технологии для повышения их […]

  • Роль Геймификации в Улучшении Инструкционного Дизайна

    Введение в геймификацию и инструкционный дизайн. Геймификация – это термин, который набирает значительную популярность в различных сферах, и в основном относится к применению элементов дизайна игр в неигровых контекстах. Когда он связан с инструкционным дизайном, геймификация становится мощным инструментом, который может радикально изменить подход к обучению и образованию. Чтобы более глубоко понять эту концепцию, она […]

  • Анализ Успешного Внедрения Чат-ботов в Электронное Обучение

    Обзор чат-ботов в электронном обучении. Чат-боты, продукт искусственного интеллекта (AI), становятся все более популярными в разнообразных секторах и отраслях, включая электронное обучение. Для тех, кто впервые столкнулся с этим понятием, чат-боты – это в основном цифровые помощники или автоматизированные системы ведения бесед, созданные для общения с пользователями по-человечески в области электронного обучения, […]

  • Изучение Влияния Геймификации на Электронные Модули Обучения

    Введение в геймификацию в электронном обучении Геймификация стала убедительным инструментом в области электронного обучения, способным изменить способ доставки контента и взаимодействия учащихся с ним. В сущности, геймификация берет элементы, обычно связанные с дизайном игр, такие как очки, значки, таблицы лидеров, и применяет их в неигровых контекстах, таких как электронное обучение. На […]

  • Аутентификация Пользователя в Articulate Storyline с Помощью Виджета Google Sheets

    Проблема: У нас есть список электронных адресов пользователей в Google Sheets. Когда пользователь начинает курс, мы хотим иметь возможность аутентифицировать его по его адресу электронной почты. После аутентификации курс должен извлекать другую информацию об этом пользователе из Google Sheets. Возможно ли это? Ответ: Если вы знакомы с формулами, то вы […]

  • Трансформация Обучающих Опытов с Помощью Геймификации в Электронном Обучении

    Понимание Геймификации и ее Влияния на Электронное Обучение Геймификация, по сути, это внедрение элементов дизайна игр в негеймизированные среды. Это стало популярным методом во многих отраслях для увеличения вовлеченности, стимулирования участия, повышения продуктивности и формирования определенного поведения. В контексте электронного обучения геймификация используется как стратегический инструмент для облегчения процесса обучения […]

  • Геймификация в Электронном Обучении: Разработка Мотивационного Контента Курса

    Введение в геймификацию в электронном обучении Геймификация в электронном обучении относится к применению принципов дизайна игр в негейминговых средах с целью влияния на поведение и стимулирования учащихся к активности. Эта стратегия основывается на захватывающем нарративе, вызывающем геймплее и вознаграждениях, все это направлено на мотивацию пользователей к активному участию, лучшему усвоению информации и улучшению их общего опыта обучения. […]

  • Альтернативы Не-LMS для Проведения Электронного Обучения

    Растущая потребность в альтернативах использования платформ LMS Традиционная система управления обучением (LMS) является основой электронного обучения на протяжении десятилетий. Она служила в качестве виртуального класса, обеспечивая центральный узел для взаимодействия учитель-ученик, распространения учебного контента и выполнения образовательных административных задач. Однако, в последние годы, пейзаж электронного обучения значительно преобразовался. […]

  • Субтитры в Онлайн-Обучении: Максимизация Их Потенциала для Инструкционного Дизайна

    Понимание основ закрытых субтитров для инструкционного дизайна Закрытые субтитры, в самом базовом смысле, это текстовые версии говоримой части телешоу, фильма, видео или другой визуальной презентации. Они являются ключевым аспектом видео контента, делая его более доступным для зрителей, которые глухие или с трудностями слышимости. Однако их […]

  • Чат-боты как Персонализированные Учебные Помощники: Возможности и Проблемы

    Введение: Обзор чат-ботов в персонализированном обучении Чат-боты в электронном обучении, или разговорный ИИ, за последние несколько лет получили широкое применение в различных секторах, включая обслуживание клиентов, сферу здравоохранения, и, более недавно, образование. Потенциал чат-ботов в трансформации обучения заключается в их способности предоставлять персонализированные и интерактивные опыты, делая их […]